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VOO

O filho de Thor começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
0-2 runas: O semideus poderá se elevar apenas alguns centímetros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando apenas por alguns segundos no ar. Vale ressaltar que ainda não possui uma perícia elevada, mesmo que seja por apenas alguns segundos.
3-7 runas: Maneja o controle aéreo nos pés para planar em até dois metros do solo, permanecendo ali por aproximadamente quatro turnos. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente.
8-13 runas: Agora consegue subir mais e mais, atingindo até cinco metros do solo. O controle aéreo que o mantêm em voo faz com que o mesmo torne-se difícil para desequilibrar-se.
14-15 contas: Ao tornar as esferas acima de seu corpo, possui a habilidade de voar como uma ave, com a exceção de não necessitar que possa bater os braços. Pode se deslocar em várias direções, perfeitamente e com uma velocidade elevada

IMPARCIALIDADE ELÉTRICA

Por Thor ser o deus dos trovões e suas variações, relâmpagos e tempestades, ele adquiriu uma camada em sua pele que simplesmente repele ataques de base elétrica, como explosões, choques, trovões e outros.
0-15 runas: A camada funciona perfeitamente contra qualquer tipo de ataque elétrico, seja esse lançado ou gerado sobre você. Além disso, caso seu inimigo tiver uma quantidade MUITO MAIOR de runas que você, você sente pequenos beliscões porém nada demais.

REGENERAÇÃO ELÉTRICA

Seu personagem, pode se auto regenerar dependendo de sua experiência de amenos cortes até os mais graves, com eletricidade, contanto que a eletricidade não seja emanada por ele, dando a habilidade a ele de regenerar através da energia de estabelecimentos ou locais.
0-3 runas: Consegue regenerar de cortes amenos e pequenos e de algum corte pequeno.
4-8 runas: O Filho de Thor agora não só consegue regenerar cortes profundos, como até mesmo uma facada em órgãos não vitais, também podendo regenerar outras pessoas, e atrair a eletricidade dos objetos para se auto regenerar o que é muito útil em meio a duelos.
9-15 runas: Agora o filho de Thor em quase todo seu conhecimento total pode regenerar graves e pode atrair uma grande quantidade de energia, conseguindo se salvar até com golpes medianos em órgãos vitais (não tão importantes, não tente regenerar o coração por exemplo) e também regenerar graves ferimentos nos seus amigos e aliados.

EQUILÍBRIO ELÉTRICO

O seu personagem é capaz de produzir eletricidade no corpo com auxílio de fatores externos (como uma rápida corrida, um combate prolongado e entre outros), dessa forma, a energia adquirida pode ser usada em um "combo" com os poderes ativos.
0-2 runas: Com cinco turnos de qualquer tipo exercício, o personagem é capaz de eletrizar o corpo.
3-6 runas: O personagem consegue já eletrizar o corpo em dois turnos de exercício.
7-9 runas: É necessário apenas um turno de exercício para angariar eletricidade.
10-15 runas: Não precisa mais se exercitar para angariar eletricidade, a gerando de modo aleatório.

ÁUREA DA SUPERIORIDADE

Por ser parente divino do deus representante dos trovões, transmitirá uma áurea acinzentada que pode fazer com que os outros te achem superior. Funciona de modo passivo, portanto o semideus só precisará dizer algumas palavras para que qualquer um perceba.
0-3 runas: Alguns dos campistas sempre tentando rebaixar os filhos de Thor, mas quase nunca adquirem êxito. Os mesmos normalmente transmitirão uma cara feia até que ele se afaste, induzindo-o a nunca mais tentar algo do tipo. Quase sempre é respeitado.
4-7 runas: As opiniões dos possuidores dessa habilidade geralmente são ouvidas com maior atenção e frequência, além de que todos possuam maior autoridade com as outras pessoas. Sempre é respeitado por todos.
8-15 runas: Torna-se uma pessoa muito influente diante todos do acampamento, agindo até mesmo como um coordenador. Possui um dom mais autoritário que os demais, é sempre visto como um líder que todos querem seguir.

HERANÇA DIVINA

Quanto Thor engravidou as mortais, ele as abençoou com uma runa conhecida como: runa de habilidades. Essa runa concedia aos filhos dessa mortal, e que tinham o DNA puro de Thor, as habilidades que ele adquiria sobre seus itens, como a força do cinturão e o martelo Mjolnir, porém sem necessitar desses para tê-los.
1-5 runas: Assim como Thor manejava seu martelo Mjolnir com extrema perícia, os filhos de Thor conseguem encantar um martelo de sua escolha para se tornar uma cópia do seu original e que ganha os mesmo atributos, a força extrema, a capacidade de invocar raios a partir deste e também fazer o efeito bumerangue, ou vai e volta. Além disso, você consegue ter uma benção de nível inicial do cinturão, assim tendo uma força maior que os outros campistas sem necessitar de muito treino.
6-12 runas: Agora, já consegue encantar qualquer arma que segure para ter o mesmo efeito do Mjolnir, seja espada, adaga, até mesmo escudos tem o mesmo efeito de invocar raios e o bumerangue. Além disso, consegue a capacidade de vestir manoplas ou luvas e as encantar, fazendo-as pesar como ferro e ter um poder extremamente destrutivo, Além disso, o cinturão lhe concede uma força considerada de 4 homens, e a resistência de 2.
13-15 runas: O poder chega em seu auge e seu encantamento também, logo você consegue encantar um martelo que ele se torna o próprio Mjolnir e sua força é a mesma que de Thor. Além disso, você consegue agora encantar seu próprio corpo concedendo uma força monstruosa a ele e uma velocidade totalmente elevada. Sua força é considerada a de 15 homens juntos e seu poder de invocação de eletricidade é tão grande que o raio pode destruir o lugar em que você está somente com seu chamado. Sua resistência é de puro metal.

SOBERANIA ALADA

Os possuintes dessa habilidade herdaram de seu pai a soberania de todos os seres alados. Sendo assim, comunicam-se desde os seres mitológicos voadores aos meros passarinhos.
0-3 runas: O filho de Thor possui a capacidade de se comunicar com as aves e transmitir recados através delas. Não é muito comum que aves o obedeçam, já que pedem sempre algum alimento em troca ou uma proteção elevada.
4-9 runas: Consegue se comunicar com aves maiores, podendo ordenar serviços de combate através de um piado. Normalmente ajudam o filho de Thor em combates mais simples, e demora um tempo para que alguma ave chegue até o local destinado.
10-15 contas: Agora o semideus torna-se capaz de convocar aproximadamente todas as criaturas aladas em um raio de 5 quilômetros, para vir em seu auxílio. Podem ajudar em combates mais bruscos.

 

 

ARMADURA POLARIZADA

O filho de Thor eleva uma das mãos aos céus, concentrando parte de sua energia para concentrar energias eletromagnéticas em volta do seu corpo ao campos elétricos através de sua pele, fazendo com que o mesmo fique totalmente protegido em relação a ataques físicos.
1-3 runas: Ainda inexperiente, o semideus será capaz de revestir o seu antebraço com uma camada eletromagnética que é capaz de obstruir golpes de facas. Também pode ser usado para ataques sem muito efeito diante ao impacto, sendo mais notado pelo choque.
4-6 runas: Ao receber um treinamento aprimorado em relação à habilidade, o filho de Thor é capaz de revestir ambos os braços com a camada elétrica ou apenas o seu tronco. Seus movimentos tornam-se relativos, e sua duração pode chegar a aproximadamente dois turnos.
7-9 runas: Seu personagem agora já é capaz de moldar uma armadura elétrica que cobre apenas a parte superior ou inferior do seu corpo. Vale ressaltar que superiormente contatamos seus braços, tronco e cabeça. Sendo inferior, apenas suas pernas. Dura por três turnos.
10-15 runas: O filho de Thor já é capaz de revestir todo o seu corpo com a armadura elétrica com uma duração ilimitada. Já é mais treinado para suportar isso, portanto ao seu fim, não fica com um excesso de fadiga.

CONJURAR RELÂMPAGOS

 O Filho de Thor poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao local, possíveis para arremessar contra seu oponente.
1-3 runas: O filho de Thor é capaz de transferir sua energia para as mãos, canalizando-a ali até formar um pequeno relâmpago, que ao ser arremessado causa um leve choque. Não são muito úteis em filhos de deuses resistentes fisicamente, e levemente contra os outros.
4-7 runas: Ao canalizar a energia para o centro de sua mão, o filho de Thor é capaz de moldar um relâmpago mediano, podendo arremessá-lo contra combatentes. O relâmpago libera uma carga elétrica capaz de desacordar, caso atinja próximo a um membro vital.
8-15 runas: O filho de Thor tem total domínio da criação e do controle de seus relâmpagos, podendo criar até um em cada mão, usando-os como armas de contato ou arremesso.

CAMPO ELETRODINÂMICO

A prole de Thor acumula cargas elétricas passivamente ao realizar qualquer tipo de esforço físico e, quando alcançam determinada quantidade de cargas, o semideus entra em estado de sobrecarga, podendo transformar a energia acumulada em um campo eletrodinâmico que tem o poder de repelir o contato alheio através de descargas elétricas.
1-3 runas:  A inexperiência do semideus reflete no pequeno raio de ação do campo, além da descarga ser suficientemente forte apenas para afastar um único invasor, causando um choque de média intensidade. Necessita de três turnos para acumular as cargas necessárias. O raio de ação do campo é 2x2.
4-8 runas: Agora o campo cobre uma área maior e é necessária uma demanda menor de esforço físico do semideus para gerar a sobrecarga, além das descargas elétricas conseguirem lançar o invasor a dois quadrados de distância, aturdido.  Necessita de dois turnos para acumular as cargas necessárias. O raio de ação do campo é 4x4.
7-15 runas: Após um árduo treino visando desenvolver a habilidade, a prole de Thor consegue produzir o campo eletrodinâmico com o mínimo de esforço físico. Neste ponto a descarga elétrica liberada pelo campo eletrodinâmico é forte o suficiente para levar um individuo à inconsciência. Só é possível usar a cada duas horas.

CONTROLE CLIMÁTICO

Seu personagem tem a capacidade de controlar e criar tempestades ao exercer um pequeno controle diante o clima, fazendo com que a maioria de seus oponentes sejam atingidos por relâmpagos. Neste caso, só é possível usar o elemento em sua forma climática, como eletrocinese em um raio.
1-3 runas: O filho de Thor poderá criar uma pequena tempestade, com uma chuva fraca e com raios muito distante um dos outros, praticamente impossíveis de atingir seus oponentes devido a falta de controle. Tem um leve controle sobre o ar podendo criar pequenas correntes de vento para levitar um objeto pequeno e leve e etc.
4-8 runas: Poderá criar uma tempestade média, com uma quantidade de chuva mais forte, ventania e relâmpagos ainda assim separados.  Consegue ter um bom controle sobre ar, criando pequenos tufões,  rajadas e etc. Pode deixar um lugar mais frio ou mais quente e possui uma resistência ao calor e ao frio, além de raios e ventos serem maleáveis ao seu poder podendo criar até formas ou até pequenos seres através da energia dos raios.
9-15 runas: Faz uma tempestade concentrada em um único local, com os raios juntos. Além disso, direciona raios da tempestade, podendo induzi-la em seu alvo, além de poder provocar um furacão (O Furacão só poderá ser conjurado 10 turnos depois) pode malear o clima conforme a sua vontade podendo até fazer raios ganharem formas de animas de grande porte (Com senso).

ARMA ELÉTRICA

Possui a habilidade de materializar um raio ao apontar o dedo indicador aos céus, fazendo-o cair em uma velocidade brusca em direção a sua arma, seja ela um canalizador de energia - utilizando a arma com o efeito de raio - ou um efeito espelho - após canalizar a energia na arma, se aponta ela a algum local e ela funciona como uma pistola, disparando a energia contra o oponente.
1-3 contas: O parente de Thor canaliza a energia na arma ao receber o disparo elétrico em sua lâmina que poderá impactar o seu oponente a um metro para trás além de eletrizá-lo devido a concentração de energia. Pode causar cortes simples durante o ato.
4-9 contas: Pode utilizar a arma como espelho, e após canalizar a energia a atirar para outro alvo. Pode impactá-lo em  até cinco metros além de seus cortes serem mais precisos, podendo aprofundar no interior de um corpo humano. Funciona em apenas um disparo.
10-15 contas: energiza raios eletromagnéticos com a perícia elevada, fazendo com que a respectiva arma adote cinco disparos de energia.

Thor

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