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 São semideuses extremamente leais, justos, confiáveis e audaciosos. Durante um confronto são muito corajosos, dispostos a arriscarem o necessário para salvar um amigo ou obter a justiça. Apesar do semblante fechado, são gentis e amigáveis, criando laços de amizade eternos. O apego aos seus meio-irmãos é tremendo, nada é capaz de separá-los e jamais brigam entre si. São conhecidos por não deixarem ninguém para trás, se arriscando para salvar os mais fracos e socorrer os necessitados. Não questione o senso de justiça de uma prole de Tyr, fazê-lo é pedir para se meter em encrenca, não se esqueça que são filhos do deus da guerra.

 

 

LEVANTE-SE POR TYR!

Graças ao sentimento de lealdade, quando o semideus está prestes a ser nocauteado, ativa-se essa habilidade que serve como uma injeção de adrenalina por instinto de proteção. O semideus de Tyr volta a acordar novamente e tem as habilidades ampliadas para contra-atacar o adversário, mas essa habilidade é extremamente exaustiva após terminada e precisa de muito foco para ser realizada. Detalhe: O semideus só pode realiza-la se tiver alguém ou algo que ele precise proteger e só se pode usar essa habilidade uma vez na luta. Após usada o semideus pode ser nocauteado normalmente.
0-4 runas: Seu personagem precisa de muita concentração e a mente precisa estar limpa para realizar esta habilidade. Ele se levanta mais lentamente e tem um pouco das habilidades ampliadas, ele tem dois minutos até que ela seja desativada e ele se sinta exausto, prestes a desmaiar.
5-8 runas: Agora não é preciso tanta concentração desde que seu personagem esteja muito focado em proteger a pessoa. Ele se levanta rapidamente e consegue contra-atacar com as habilidades já bastante ampliadas. Dura quatro minutos até que ela seja desativada e ele se sinta exausto, dessa vez sem o risco de desmaio.
9-10 runas: O desbravador já executa está técnica quase perfeitamente e não precisa de quase nenhuma concentração para realiza-la, apenas a vontade de proteção. Ele se levanta instantaneamente e contra-ataca com as habilidades super ampliadas. Dura nove minutos até que ela seja desativada e ele se sinta cansado e com leve náusea. Sem exaustão, desmaio ou qualquer outro efeito colateral.
10-15 runas: Domina totalmente essa habilidade e não precisa de concentração nenhuma, basta querer levantar e lutar para proteger o amigo. Nem apaga e as habilidades são totalmente ampliadas, com picos incríveis de ampliação. Dura quanto tempo o semideus possa aguentar, sem cansaço, exaustão, nada. Se levar uma pancada extremamente forte então a habilidade cessa e ele ganha uma dor de cabeça no lugar, nada que o impeça de continuar.
Obs: Lembrando que é preciso senso, seu personagem não vai continuar lutando após o período descrito, ele vai se sentir extremamente cansado e não vai ter a mínima vontade de lutar, nem para criar uma proteção física.

AURA LAMINOSA

 Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do semideus, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustão.
1-3 runas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-11 runas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
11-15 runas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.

ARSENAL DE LANÇAS DE TYR

Ao passar do tempo, quando adquire runas, ele adquire mais lanças até ter o arsenal completo.
0-4 runas: Recebe somente as duas lanças iniciais: Kolvnirr, que é uma lança especial, tão afiada que basta um leve arranhar para ter um corte levemente profundo e Tarlink, a lança com um pouco de  veneno que causa uma extrema coceira.
5-9 runas: O desbravador agora recebe a lança Kionelf, a lança do sonífero, que ao entrar em contato com a pele solta uma substância que entra na corrente sanguínea e causa um sonolência moderada na pessoa.
10-15 runas: Agora recebe a lança Fottgob, a ultima aquisição. O semideus recebe a lança e consegue ouvir o grito de Tyr ao ter sua mão devorada. A partir desse instante, torna-se a lança dos combatentes, com uma ponta de molde estranho que é capaz até mesmo de acabar com gritos supersônicos. 

PUNHO DA JUSTIÇA

O filho de Tyr mimetiza uma carapaça totalmente resistente em algumas partes do corpo. Uma habilidade concedida pelo próprio Tyr, pensando na mão perdida para Fenrir e no quanto ele desejava que aquilo não acontecesse com seus filhos.
0-5 runas: A carapaça se forma apenas nos punhos e já é bem resistente, embora não completamente. Já é um adicional a golpes.
6-9 runas: A carapaça já é muito mais resistente e se forma nos joelhos, punhos e ombros, não todos ao mesmo tempo. É bem poderosa e se usada para golpear determinadas áreas do corpo humano, pode levar ao desmaio.
10-15 runas: A carapaça é quase indestrutível e pode se formar nos joelhos, ombros, punhos, tórax, enfim, em quase qualquer lugar, e se usada para golpear em determinados locais pode ser fatal.

LUZ PARA OS DERROTADOS

O filho de Tyr expande uma aura iluminada muito forte que entorpece os sentidos e consegue, às vezes, parar magia e entre outros.
0-4 runas: A aura se expande a apenas 4x4 quadrados de distância e é como uma luz convidativa. Telepatas, mágicos psíquicos e sedutores tem mais dificuldade de entrar na cabeça da prole de Tyr, sentem como se estivessem sendo entorpecidos.
5-9 runas: A aura agora se expande a 6x6 quadrados de distância e mágicos que estiverem perto tem as habilidades relativamente reduzidas. Sentem os poderes irem de forma mais lenta, mais falha, como se quisessem voltar para o mágico.
10-15 runas: A aura agora se expande a 10x10 quadrados de distância e alguns seres que estiverem perto terão habilidades bastante reduzidas. O poder falha para ir, como enguiçar. Detalhe, após o uso deste poder o semideus se sente EXTREMAMENTE cansado, já que a aura é muito desgastante e requer muito dele.

SUPERIORIDADE CANÍDEA

A história mais marcante de Tyr é exatamente a vez em que enganou o lobo Fenrir, em troca perdeu a sua mão no gesto corajoso. Seus filhos carregam em si a coragem de Tyr, daí o respeito que os lobos demonstram para com esses semideuses, parte de sua herança genética.
0-4 runas: Lobos, em específico, respeitam a imagem do semideus, nunca o atacando inicialmente, apenas atacam se forem atacados primeiro.
5-15 runas: Animais canídeos não o atacam desde que não sejam atacados. Lobos em específico nunca o atacam, apenas fogem caso sejam atacados. Além disso, o semideus consegue adestrar um único lobo filhote -demora três dias em off para se tornar adulto e poder ser usado em confrontos- para si.

 

 

REFLEXOS DE TIGRE

Seu personagem tem melhores reflexos que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-5 runas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade que o normal.
6-9 runas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
10-15 runas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente o ataque, por ter um grande reflexo.

PERÍCIA COM LANÇA

O filho de Tyr possui um manejo elevado com a lança. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da lança, diferente dos outros campista.
3-4 runas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com a lança, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 runas: O seu personagem consegue arremessar a lança contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado om a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-15 runas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a lança, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.

PRONTIDÃO DE BATALHA

Seu personagem está sempre de olhos abertos, possuindo um sentido extra para notar se há ou não uma pessoa próxima de si. Com isso, ele nunca é pego de surpresa, seja por criaturas, adversários humanos ou semideuses.
0-5 runas: O filho de Tyr nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais, estando sempre atendo no que há em sua frente.
6-9 runas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância, seja por flechas, dardos, lanças ou armas que não sejam de longa distância que sejam arremessados na sua direção.
10-15 runas: No ápice da habilidade, o personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas, conseguindo notar sempre se há ou não uma pessoa ali. Está sempre atento a TUDO.

CORAGEM EM COMBATE

Uma habilidade totalmente sem controle. Tyr, o deus do combate, não teve hesitação a colocar a mão na boca de Fenrir, embora nenhum outro combatente quisesse ter o feito, puxada a coragem, o semideus muitas vezes não é afetado por uma aura de medo, por exemplo.
0-4 runas: Claro que ele sente medo, mas consegue lidar com ele mais facilmente que outras pessoas. A aura de medo demora mais para ter efeito no semideus.
5-9 runas: Seu personagem agora tem um retardo mais longo para a aura de medo ter efeito. Agora eles não conseguem absorver o medo do desbravador com facilidade, como se existisse uma espécie de bloqueio.
10-15 runas: Seu personagem praticamente não sente medo agora, o que antes era medo se torna coragem e audácia. O que antes eram mãos tremendo, coração acelerado e suor se tornam mãos firmes a segurar a espada, coração ritmado para a concentração e suor de alguém que vem batalhando.

AURA DA JUSTIÇA

O semideus emana uma aura levemente azulada que faz os que estiverem ao seu redor adquirirem um enorme senso de justiça, evitando trapaças, roubo e mentiras.
0-3 runas: O semideus emana uma leve aura que torna as pessoas mais justas, mais pendidas a tomar o caminho correto, a irem pela influência da justiça.
4-7 runas: O desbravador já tem uma aura mais forte, que torna as pessoas justas e corretas. Quando a pessoa mente sente náuseas e um leve desconforto, como se o corpo achasse a mentira inadequada. 
8-15 runas: A aura agora é praticamente imbatível. A pessoa não consegue mentir, roubar, trapacear, nada. Se o faz, então há um desconforto enorme, acompanhado de vômito, confusão mental, entre outros, o corpo tem a certeza de que a mentira é uma doença.

OLHAR PUNGENTE

Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
0-3 runas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
4-7 runas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
8-15 runas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez por confronto).

AUTO-SACRIFÍCIO

Tyr era um deus capaz de se sacrificar para cumprir seus objetivos, como ficou claro ao perder sua mão para o lobo Fenrir, assumindo uma tarefa que nenhum outro guerreiro queria. Seus filhos herdam essa coragem de se sacrificarem para proteger aqueles que amam.
0-15 runas: O filho de Tyr não tem controle sobre esse poder, por ser um dom passivo e que só é ativado em uma situação: Quando um aliado estiver ferido e ainda estiver em perigo: O filho de Tyr deixa de sentir dor até o momento em que seu aliado deixe de estar em perigo. Perigo nesse sentido é estar sendo atacado, se o aliado parou de ser atacado e está se recuperando, ele já não está mais em eminente perigo.

Tyr

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