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CONHECIMENTO BOTÂNICO
Os filhos de Eir herdam da deusa parte de seu conhecimento em ervas e plantas medicinais, podendo usufruir dessa instrução para fabricar pastas e poções curativas. Essa sabedoria semidivina pode ser igualmente empregada em situações emergenciais: o semideus estará sempre preparado para auxiliar seus aliados, e dispor das plantas medicinais adequadas virá como um reforço extra. 
0-3 runas: Inicialmente, o filho de Eir pouco sabe sobre plantas medicinais. Conhece algumas propriedades que não passam do senso comum, como os aspectos abrasadores das urtigas. Costuma carregar amostras das ervas mais úteis para ocasiões de urgência. É comum que o meio-sangue anseie por novos conhecimentos, mas sua capacidade cognitiva acaba por limitá-lo. Essa intuição também pode ser utilizada negativamente, já que o semideus tem algum conhecimento sobre venenos. 
4-15 runas: Aprofundado na sapiência do estudo das plantas medicinais, o filho de Eir já prepara poções e pastas super-eficientes em um pequeno período de tempo. Não apresenta sinais de irritação em situações emergenciais, tratando seu paciente como um curandeiro profissional. Conhece as ervas medicinais mais exóticas e suas respectivas propriedades, conseguindo discernir as tóxicas das salutíferas sem dificuldade e saber suas devidas aplicações. É como uma réplica diminuta de Eir.

ESQUIVA

Adaptação presenteada aos entes de Eir, que reflete em sua disposição para acrobacias e desvios, assemelhando seus movimentos a uma cobra. 
0-3 runas: Desvia com facilidade de escudos e voadoras, apresenta certa preparação aos ataques surpresa, desvencilha-se de golpes físicos com rapidez e outros projeteis, seguindo as regras de desvio. Mesmo no chão, executa rolamentos e movimentos desconhecidos para se esquivar. 
4-7 runas: Desenvolve um jogo de braços e se defende de múltiplos golpes, dificilmente contido por braços e cordas. Rodopia o corpo diversas vezes, desviando de espadas e lanças, assim como escudos e demais flechas. No chão, rasteja de uma forma peculiar, preparado para pisões e atentados de cima. Permite que o sobrevivente desvie duas vezes seguidas. 
8-15 runas: Os movimentos são previsíveis, dificilmente alvejado. Consegue esquivar de até 3 vezes seguidas e burla as regras para projéteis. 

APTIDÃO EM PRIMEIROS SOCORROS

Habilidade que permite o personagem manipular equipamentos medicinais com perfeição.
0-15 runas: Sempre que há algum equipamento de primeiros socorros ao alcance do campista, desempenha um ótimo manuseio dos itens. Pode fabricar torniquetes e muletas a partir de galhos, além de curativos, chás e pastas medicinais com grande facilidade. Além disso, é fácil para o meio-sangue identificar diferentes tipos de ferimentos, sabendo a melhor forma de curar seu aliado.

CONHECIMENTO DARTRO

Descendentes de Eir, representante da medicina e da cura, os semideuses obtêm um sentido formidável no quesito medicina, podendo dar reparo conciso em quaisquer circunstâncias.
0-3 runas: Ainda iniciante, pode sentir alguma fratura ou coisas afins ao ter o toque com outro semideus, diagnosticando informalmente sobre seu ferimento.
4-6 runas: Agora mais evoluído, pode tratar de ferimentos profundos, examinando-os ainda com o toque, de maneira mais perita do que outrora.
7-15 runas: Diagnostica problemas somente com o olhar, ainda que precise do toque para tratá-los. É considerado um gênio na arte da medicina dentro do acampamento, respeitado por todos.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA

Os olhos do filho de Eir são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Eir já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
0-15 runas: Você consegue guardar qualquer cena, qualquer frase ou qualquer detalhe apenas com um olhar, conseguindo se lembrar das coisas quando precisar, são bons em gravar movimentos de seus oponentes, utilizando de seu lado intuitivo para desviar de seus golpes.

ILUMINAÇÃO RADIANTE

Donos de uma personalidade calorosa, descendentes de Eir apresentam a habilitação passiva de iluminação corporal quando submetidos a ambientes escuros e inóspitos; isto é, o físico do semideus torna-se um foco cintilante, atuando como um verdadeiro archote humano. A claridade é inofensiva e não incide em nenhuma alteração biológica ou física no filho de Eir além da luminosidade.
0-15 runas: Expurga a escuridão com um brilho intenso com origem em seu próprio corpo, tornando-se o centro das atenções automaticamente quando a habilidade entra em vigor. A natural iluminação corporal só entra em ação na escuridão, invisível durante o dia ou em locais claros.

RESISTÊNCIA MENTAL

Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem a mente, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Eir possua, a resistência torna-se ainda maior.
0-3 runas: É conferido ao semi-deus defesa extra em sua mente, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto ou hipnotizado em relação aos ataques mentais.
4-7 runas: Mesmo que ainda seja hipnotizado com o tempo, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental. Ataques mentais de oponentes com menos runas que você, dificilmente funcionarão.
8-9 runas: Agora o filho de Eir ganha uma resistência revigorada, retardando ainda mais os efeitos dos ataques mentais. Pode ficar levemente tonto e desconcentrado, mas não é possível hipnotizá-lo nem seduzi-lo.
10-15 runas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desses poderes. 

EMPATIA

Assim como a deusa, os filhos de Eir não se preocupam somente com ferimentos físicos, mas com feridas psicológicas e espirituais também, por isso desenvolvem empatia para com seus aliados.
0-3 runas: Através do toque, o semi-deus é capaz de descobrir o que o aliado está sentindo e até mesmo adota o seu humor para si, portanto é um dom perigoso. O filho de Eir fica confuso, confundindo suas emoções com o outro.
4-6 runas: Agora, através do toque o meio-sangue é capaz de entender os sentimentos do outro com perfeição, podendo sentir até mesmo a mesma dor física, espiritual ou mental que o outro, o que facilita na hora de ajudá-lo. Além disso, consegue induzir seus próprios sentimentos no outro, porém em uma proporção pequena, o suficiente para alegrar alguém, por exemplo.
7-15 runas: Bastar estudar brevemente as expressões faciais do outro para que o meio-sangue tenha uma ideia do que ele está sentindo. Com o toque, o filho de Eir descobre a melhor forma de ajudá-lo, sua voz assume o timbre perfeito para confortar em diferentes situações.

TIMBRE TÊNUE

Eir também curava através de sons, seus filhos herdaram um talento similar, pois possuem o tom tranquilo capaz de acalmar os nervos de campistas mais estressadinhos. A própria presença do filho de Eir é tranquilizante.
0-15 runas: Sua voz calma é capaz de tranquilizar os campistas que a ouçam, o filho de Eir pode abusar dessa suavidade em momentos de conflito, extinguindo a chama raivosa responsável por estender os confrontos. É quase impossível alguém se irritar diretamente com o semi-deus, por ele transmite uma aura própria de calma e bondade.

 

 

CURA
Uma aura esverdeada é composta pelas mãos do filho de Eir, que pode ser utilizada para curar amigos ao redor espontaneamente ou a si mesmo.
1-3 runas: Conjura uma aura esverdeada fina, que pode diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem eficientes à aura.
4-6 runas: O filho de Eir projeta um feixe de luz que pode curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.
7-9 runas: Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grandes estados em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.
10-15 runas: Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo, e se uma pessoa tiver acabado de morrer, consegue revogar a sua vida.

MANIPULAÇÃO DE COGUMELOS 

Herdaram de sua mãe o conhecimento em diferentes tipos de cogumelos, são os únicos capazes de fazer a combinação correta para gerar efeitos ofensivos através dos cogumelos. 
1-3 runas: Em momentos cruciais, o semi-deus carrega consigo uma bolsa (pochete, sacola, qualquer coisa que dê para carregar) com vários tipos distintos de cogumelos, cada um com suas próprias propriedades. Inicialmente, conseguem atritar dois tipos específicos de cogumelos para gerar uma fumaça que forma uma nuvem na área, ela é densa e por isso é impossível enxergar dentro dela.
4-6 runas: Ao espremerem os tipos certos de cogumelos, conseguem fazer jorrar um jato único de um líquido venenoso na direção apontada, em contato com a pele a substância corrói superficialmente a pele, algo similar a uma queimadura. Além disso, a fumaça tóxica aprendida anteriormente, pode ser adicionada uma segunda neblina de um cogumelo distinto, a soma de ambas faz com que a neblina se condense, formando uma camada líquida e densa sobre a pele de quem estiver em contato com a fumaça. Essa camada adentra os poros e retarda a movimentação, três turnos após esse feito, a pessoa fica imóvel durante um turno inteiro (os membros expostos à fumaça).
7-15 runas: A inalação da fumaça provocada causa tonturas, enjoos fortes que forçam qualquer um a vomitar e, se o oponente tiver menos de 6 runas, ele começa a alucinar, incapaz de continuar atacando.

MULTIPLICAÇÃO

Possui a capacidade de criar clones de si mesmo, útil para auxiliar em emergências médicas. Quando o clone sofre algum ataque, ele se desfaz.
0-3 runas: Consegue produzir um clone de si mesmo com aparência e temperamento idênticos ao original. Você fica cansado ao utilizar tal dom caso feito diversas vezes. Inicialmente o clone é incapazes de utilizar poderes ativos, somente passivos.
4-7 runas: Agora o meio-sangue consegue criar dois clones ficando menos cansado. Os clones conseguem utilizar poderes passivos e unicamente o poder ativo "CURA".
8-15 runas: O número de clone aumenta para seis, e o semideus não se cansa ao utilizar tal habilidade. Os clones possuem total sentido e não precisam ser controlados já pelo filho de Eir. Todos os clones podem utilizar passivas e o poder "CURA".

CHARMIGA VATSKOR

Eir, sendo a deusa da cura com ervas, os filhos da deusa são capazes de projetar e encantar um frasco com líquido, precisando apenas do toque líquido sobre o corpo da vítima para ser ativada.
1-5 runas: Sendo um filho de Eir, o usuário possui a capacidade de alterar o líquido dentro do frasco, dando efeitos a até maldições, nada tão forte. Já é capaz de dar habilidades físicas, como velocidade, força ou até mesmo reflexos, nada tão avançado.
6-10 runas: Seu conhecimento por poções desenvolve-se ao ponto de poder criar curas de doenças fatais quase instantâneas, além de possuir capacidade de encanta-la a ponto de regenerar parte de um corpo de alguém. Já é capaz de utilizar mais precisamente os efeitos e maldições, podendo fazer alguém falar gago, se sentir apaixonada e etc por um dia inteiro.
11-15 runas: No ápice de seu controle sobre poções, possui a capacidade de dar qualquer efeito ou maldição que quiser sobre tal, podendo até mesmo fazer queimar as partes do líquido acertada, ou se sentir com frio e até mesmo torna-lo vulnerável a ataques com o atordoamento do cheiro de ervas dentre outros.

CONTROLE BIOLÓGICO

Controle biológico é a capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um ser vivo. Isto inclui a alterações genéticas, distorção física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.
- OBS: Todo poder que afete o corpo de outra pessoa é necessário no mínimo o toque por 1 turno.
0-4 runas: Controla o fluxo de hormônios, regulando, eliminando ou os condicionando. Pode afetar os sentidos de uma pessoa através do toque. Consegue multiplicar seus membros, como mãos e pés.
OBS: Necessário 2 turnos tocando para afetar o inimigo
5-10 runas: O seu personagem controla o ritmo de recuperação de uma pessoa e consegue alterar o número de células de um corpo.
11-14 runas: Consegue afetar ou regenerar certas partes do corpo, como tecidos e órgãos. Faz com que membros amputados se liguem de volta a um corpo.
10-15 runas: Consegue acelerar a regeneração, conseguindo curar qualquer ferimento, além de controlar as ações do cérebros, adquirindo assim a habilidade de controle mental da sua própria mente. Consegue curar doenças como a AIDS câncer e adquire total controle sobre o metabolismo humano.

AROMA NATURAL

Esse poder consiste em alterar seu próprio odor, podendo afetar os campistas próximos de diferentes formas.
0-3 runas: A cria de Eir exala um aroma de ervas que tranquiliza os campistas próximos. De forma ofensiva, o semi-deus pode alterar seu aroma para um odor que funciona como sonífero, ficar próximo a ele por mais de três turnos gera uma sonolência enorme, dificultando radicalmente a concentração.

4-15 runas: Conseguem adotar aromas com diferentes efeitos, como causar enjoos, causar febres, frio e até mesmo enfurecer. Porém, leva ao menos três turnos respirando o aroma para que ele cause efeito.

BENÇÃO RÚNICA

Os filhos de Eir podem utilizar seu conhecimento em runas para abençoar -consagrar- itens, artefatos ou até mesmo gerar amuletos.
0-3 runas: Com seu conhecimento, o semi-deus é capaz de consagrar itens para si e seus aliados através de runas. A consagração consiste em desenhar runas em velas, pedras, cristais, para abençoar o aliado com boa sorte e outros -25 runas de Odin.
4-15 runas: Sua consagração também poderá ser utilizada para maldições, utilizando runas para situações negativas. Além disso, o meio-sangue consegue utilizar armamentos de combate, dando diferentes efeitos a eles. Por exemplo, pode utilizar uma runa para tornar um escudo pesado em algo leve para algum outro campista. Esse tipo de runa tem que ser refeito após um tempo de uso.

Eir

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