VALQUÍRIAS
Simbolizadas em uma versão feminina de vikings, as valquírias são moças bonitas, esbeltas e com ótimas habilidades de guerra e caça. Eram deidades de Odin e sempre ajudava-lhe com as devidas tarefas, não importa o que seja. Essas mulheres tendem à proteger coisas muito valiosas e de grande valor.
Dentro do acampamento o papel das valquírias é, primeiramente, desenvolver suas próprias habilidades para servirem a Odin e também auxiliar os demais campistas em seu treinamento, visando guiá-los para caminhos de glórias antes de suas mortes honrosas.
Aparência
Segue a aparência do seu pai ou mãe anterior.
Personalidade
Segue a personalidade do seu pai ou mãe.
OBS: As valquírias adquirem 3 poderes de seu pai ou mãe anterior, como uma herança, estes são: 2 passivos e 1 ativo.
Líder das valquírias
Nome:
Afiliação anterior:
Poderes escolhidos:
Valquírias
Nome:
Afiliação anterior:
Poderes escolhidos:



PODERES PASSIVOS
Benção de Odin
Conhecida por serem guerreiras e ótimos exemplos, as valquírias são filhas e deidades de Odin, tendo como privilégio, a benção.
0-4 runas: Mesmo sendo iniciante, sua personagem já tem um hábil manuseio de espada e consegue defender golpes no nível de sua escala, diferente de outros.
5-15 runas: Tem os reflexos perfeitos, podendo desviar de golpes mortais.
Montaria
A valquíria possui uma habilidade incrível de montaria e domesticação de derivados animais, podendo usá-los tanto para ataque ou defesa.
0-15 runas: Desde pequena, você herda uma habilidade incomparável de montaria. É bem habilidosa ao cavalgar e pode domesticar um animal em questões de minutos. O animal pode permanecer com você, para onde quiser ir.
Sedução
Essas belas moças, possuem uma beleza incrível e incomparável as outras. Sendo assim, essas donzelas deixam os homens com desejo sexual.
0-15 runas: Seu encanto é igual de uma deusa e você é recebida com agrados e presentes. Também é reconhecida por todos, tendo uma fama absoluta.
Conhecimento mágico
Por serem filhas da maior sabedoria já existente, essas donzelas sabem de tudo entre as nove dimensões.
0-15 runas: Seu conhecimento envolve tudo entre os nove mundos e você nunca esquece de mínimos detalhes.
Voo
A abençoada de Odin começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
0-2 runas: A semideusa poderá se elevar apenas alguns centímetros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando apenas por alguns segundos no ar. Vale ressaltar que ainda não possui uma perícia elevada, mesmo que seja por apenas alguns segundos.
3-5 runas: Maneja o controle aéreo nos pés para planar em até dois metros do solo, permanecendo ali por aproximadamente quatro turnos. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente.
6-8 runas: Agora consegue subir mais e mais, atingindo até cinco metros do solo. O controle aéreo que o mantêm em voo faz com que o mesmo torne-se difícil para desequilibrar-se.
9-15 runas: Ao tornar as esferas acima de seu corpo, possui a habilidade de voar como uma ave, com a exceção de não necessitar que possa bater os braços. Pode se deslocar em várias direções, perfeitamente e com uma velocidade elevada.
Instinto de Combate
É a capacidade de saber diversos estilos de luta e manejo com diversas armas, sendo praticamente uma guerreira com a perícia de mais de 100 diferentes de você.
0-3 runas: Você mesmo não tendo estudado muito o caminho da Guerra, Odin te dará uma habilidade incrível com qualquer tipo de arma de combate .
4-7 runas: Após tempos de estudo, você agora passa a ter uma habilidade melhor do que antes, Odin te passará quase toda habilidade que ele possuir, além de te passar diversos estilos de luta que o mundo contém.
8-15 runas: Agora você tem total manejo de armas, você consegue controlar com facilidade várias armas além de possui grande conhecimento com diversos tipos de luta
PODERES ATIVOS
Grito da Glória
É como se fosse uma convocação animal. Todos animais que estiverem próximos se atraem ao ponto do grito, ficando agressivos e pode ser comandado pela valquíria.
''Ohooo-a!''
0-3 runas: O som é fraco e alcança uma distância curta. Ele atraí javalis, porcos e uma pequena parte de insetos.
4-8 runas: Já é bem forte, podendo ouvir em uma distância prolongada. O grito consegue chamar mamíferos através da língua emitida no som.
9-15 runas: É semelhante à uma Shofar, alcançando uma distância muito longa. O grito pode atrair diversos animais e até mesmo uma criatura do bestiário.
Obs: O grito se torna mais forte em ambientes calmos, onde a concentração é forte.
Transformação animalesca
Tendo essa habilidade, as valquírias podem se transformar em um animal para esconder a identidade real.
0-3 runas: Essas donzelas conseguem se transmutar em um corvo. A transformação dura 5 minutos.
4-8 runas: Pode mudar de forma duas vezes, conforme sua vontade. A transformação também deriva de duas classes e dura dez minutos.
9-15 runas: A transformação pode derivar conforme a valquíria quer, não tendo nenhuma complicação ao realizá-la. Deriva de três classes e a transformação fica por 1 hora.
Abençoar
A valquíria convoca uma série de lampejos e luzes sobre uma arma, deixando não somente o seu portador forte, mas sim, a arma.
0-10 runas: Ao abençoar a arma, a valquíria gasta muita energia e o portador da arma, adquire um manuseio ágil e velocidade.
11-15 runas: Além da benção, desastres naturais são convocados. O portador da arma entra em um estado de um quase-deus, tendo suas habilidades duplicadas e um ótimo reflexo.
Obs: Esse poder só pode ser usado uma vez. Caso use mais de uma vez, a valquíria entra em estado de velhice.
Prévia
As valquírias possuem o dom da profecia e probabilidade, sendo extremamente útil em combates ou cavalgadas.
0-3 runas: É bem fraco e a pessoa só consegue capturar uma parte do movimento ou tempo antigo. Ele dura 2 minutos.
4-8 runas: Sendo bem útil, o personagem pode até mesmo ter uma prévia de um ataque. É efetivo quando usado em grupo e quando se está em grupo, dura 7 minutos.
9-15 runas: Seu personagem tem um controle perfeito e domina muito bem esse dom. A profecia dura o tempo que for preciso.
Obs: Brincar com a probabilidade, não é correto
Escudo refletor
O escudo da filha de Odin, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, a campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
1-3 runas: O escudo da filha de Odin é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 runas: O escudo da filha de Odin é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
8-10 runas: O efeito protecionista do escudo da filha de Odin está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do ataque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado.
Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-3 runas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
4-7 runas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-15 runas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Controle de Arsenal
Controlando suas adagas, as valquírias conseguem alterá-las de tamanho e também lhes empunhar propriedades.
1-3 runas: Inicialmente, seu poder é na verdade simples você consegue alterar o tamanho de adagas, deixando-a mais largas e também deixando elas mais cortantes, além de ter um manejo mais rápido e eficiente.
4-7 runas: Agora, já consegue alterar suas propriedades e a deixam mais mole, podendo alongar como um chicote porém ainda cortante, Uma habilidade incomum porém com grande potencial de luta. Além dessas, você consegue ativar uma aura congelante em volta da adaga que ao tocar num inimigo, congela aquela parte e libera uma sensação de dormência.
8-15 runas: Consegue transformar sua adaga em uma espécie de fumaça que se alonga de acordo sua vontade. Essa fumaça tem uma propriedade extremamente quente, e somente ao tocar na pele de um inimigo é capaz de gerar grandes queimaduras, que variam de 1° a 2° grau dependendo da potência do golpe e do tempo mantido sobre a pele.