
Costumam ser tímidos e reservados, mas não deixam de lado a gentileza e a paciência com todos que conversam. A beleza importa, mas ser gentil importa ainda mais, dessa forma, eles nunca se exibem. Transmitem calma e são dotados de uma incrível inteligência que, muitas vezes, tentam esconder. Costumam ser fiéis e guardar segredo muito bem, muitas vezes se escondem dentro de si mesmos para não magoar as pessoas ao seu redor ou para não se expor demais.
Gostam de batalhas e estão sempre bem dispostos, mas são sábios o suficiente para reconhecer seus limites.




MAGISKA KUNSKAP
Frigga, sendo uma deusa conhecida especialmente usando magia, ela é capaz de utilizar a magia á seu favor.
0-5 runas: Os filhos de Frigga possuem vasto conhecimento sobre a magia, assim, na maioria das vezes conseguem identificar habilidades mágicas. Apesar desse conhecimento ainda não diferem magias de alto nível e nem as podem prevenir.
6-9 runas: Seu conhecimento sobre magia é muito grande. Neste nível não há magia que o engane. Consegue diferir entre magias de qualquer nível e graças a este entendimento sobre ela dificilmente é pego de surpresa por um ataque mágico.
10-15 runas: Ao alcançarem este nível os filhos de Frigga possuem conhecimento sobre qualquer tipo de magia podendo então preveni-la com contra ataques mágicos de alto nível. Magias ainda o afetam, porém graças ao seu conhecimento podem criar defesas que na maioria das vezes resultarão em ótimos resultados.
FISIOLOGIA ASGARDIANA
Sendo Frigga uma asgardiana, seus filhos possuem a capacidade de controlar o seu metabolismo, conseguindo mais força, vigor e regeneração, além de longevidade.
0-15 runas: Como Frigga, seus filhos puxam de seu lado Asgardiano a capacidade de força sobre-humana, sendo mais forte do que outros campistas, como todos os Asgardianos, a musculatura dos filhos de Frigga produz consideravelmente menos toxinas de fadiga durante a atividade física do que a musculatura de seres humanos, tendo exímio controle sobre o vigor. Apesar da resistência do seu corpo, os filhos de Frigga podem ser feridos como qualquer outro filho de asgardiano. No entanto, seu metabolismo permite se regenerar rapidamente os tecidos corporais danificada com maior rapidez e eficiência do que um ser humano é capaz de fazer, sendo boas para combates. Apesar de tudo, seus filhos possuem a capacidade de controlar e permanecer com sua estatura jovem, tendo a capacidade de longevidade herdada de sua mãe.
METALLISKT FORTROLLNING
O ouro e o cobre são metais que podem ser facilmente controlados por esses semideuses. Espadas, arcos, machados, mesmo com pouco treinamento, esse semideus poderá usá-los sem dificuldade, sendo a luta algo vindo do sangue. Assim como Frigga possuía seu colar de âmbar e o cinto com molho de chaves, os filhos delas também podem possuir objetos parecidos, mas que, sabendo prepara-los usando magia, poderão ser usados em batalha. Magia armazenada em objetos pode ser de grande ajuda quando o inimigo esta à frente.
0-5 runas: Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma, sem efeitos, através do toque com as mãos.
6-9 runas: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada em diversas vezes, você agora consegue manipular em médio porte. Já possui a capacidade de encantar seus objetos e armas, porém, elas não serão de tanta ajuda.
10-15 runas: O filho de Frigga possui a capacidade maior em dar efeito a sua arma ou objeto criado, isto é, pode lhe conceder um efeito especial, como maldição do azar ou fogo etc. A intensidade e poder do efeito depende do nível, você pode manipular em grande porte.
MEDIATO DILIGENTE
O filho de Frigga possui uma estima fantástica, conseguindo tanto replicar golpes quanto desviar e defender alguns com reflexos hábeis. É tido como um ótimo oponente, embasado nos seus pontos fortes.
0-4 runas: O asgardiano de Frigga consegue replicar golpes mais complexos que os dos demais campistas, mesmo sendo um iniciante.
5-8 runas: Consegue realizar golpes ainda mais complexos, como giros e golpes transversais; suas defesas são mais concretas e raramente é pego de surpresa.
9-12 runas: O filho de Frigga tem um poder evasivo incrível, combinado com sua flexibilidade. A brutalidade nos seus ataques é devastadora, isolando oponentes com golpes cruéis.
13-15 runas: Agora o semideus atinge o ápice, evadindo de golpes considerados certeiros e atacando em lugares muito difíceis; a sua flexibilidade aumenta ainda mais em conjunto com seu físico, permitindo-lhe mais coisas.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
Os olhos do filho de Frigga são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Frigga já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
0-15 runas: Você consegue guardar qualquer cena, qualquer frase ou qualquer detalhe apenas com um olhar, conseguindo se lembrar das coisas quando precisar, são bons em gravar movimentos de seus oponentes, utilizando de seu lado intuitivo para desviar de seus golpes.
LINGUAGEM RÚNICA
Seus filhos herdam de Frigga a capacidade de criar runas, tanto para defesa, ataque ou até mesmo para vidência. Sabe cravar em materiais ou escrever runas que podem realizar os mais variados efeitos. Além disso, é capaz de ler runas e materializar as mesmas, possuindo o dom de encanta-las.
1-5 runas: Consegue escrever runas de proteção onde bem entender, podendo proteger de qualquer coisa, sendo um campo de força criando que repele qualquer coisa ao redor, só podendo ser tirado por dentro o objeto ou pessoa. Dura cinco turnos. Além disso, consegue escrever runas que são capaz de dar o efeito de que bem entender, como queimadura, refresco, força, vigor e etc.
6-10 runas: Consegue cravar runas em escudos, armas, armaduras, que aumentam a resistência de tais materiais e absorvem parte do impacto que eles sofrem.
11-15 runas: As runas tornam-se mais poderosas, já podendo utilizar delas para combate, fazendo armadilhas e minas. Podem utilizar da leitura de runas em conjunto a clarividência para formular uma visão do futuro de alguém.
DOM PROFÉTICO
É a habilidade de premeditar um fato através de objetos, pequenas ações e sobre o sonho. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
0-5 runas: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuiu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até fazer com que tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes a cometer erros e enganos.
6-9 runas: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado e consegue, de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do descendente de Frigga, porém mais intensas, o filho de Frigga possui a capacidade de desvendar melhor o sonho, sendo uma exímia clarividente sobre tal, não é muito útil em combates. Ainda possuem tendências constantes a erros e enganos.
10-15 runas: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento, já são capazes de identificar em segundos o futuro, porém se cansará, usando-o apenas uma vez em batalha, nunca erram a vidência em sonho. Têm tendências constantes à erros e enganos.
CERIMONIALISTA
Frigga é a deusa do matrimônio e união, seus filhos herdam sua autoridade no assunto, sendo vistos no acampamento como verdadeiros cerimonialistas, suas palavras possuem poder ao unir as pessoas.
0-15 runas: Quando avistam um casal apaixonado, é instintivo do semi-deus uni-los de forma "oficial", suas palavras de consagração e benção tomam força entre o casal, ambos se sentem revigorados e muito preparados para levar o relacionamento a sério, confiantes quanto ao futuro do casal. O par abençoado se torna invulnerável a efeitos de sedução de terceiros durante um dia - off.











FORANDRING SNABB
Recebendo outro tipo de magia, o filho de Frigga é capaz de se locomover de um lugar para o outro sem ser visto ao olho nu, mas isso não inclui a velocidade, as partículas de seu corpo se desintegram e se restauram no mesmo lugar anterior em outra local. Basicamente, seu corpo se envolve em uma energia esverdeada ou amarelada, reaparecendo em outro local. A energia pode ser utilizada para formas de clones ou semi-ilusões, visto que sua mãe foi quem ensinou a magia a Loki.
1-5 runas: O descendente de Frigga altera as suas partículas de seu corpo e se desintegram, restaurando-se para outro lugar. Pode-se teletransportar na área de 4 quadrados. São capazes apenas de cobrir seu corpo por uma energia amarelada mesclada com verde, criando dois clones de si junto a manipulação de suas partículas, no entanto os clones se desfazem ao serem atingidos. Através das partículas, possui a capacidade de criar ilusões fracas, podendo embaralhar e confundir a mente do alvo.
6-8 runas: Pode levar uma pessoa em suas viagens, a área é ampliada em até 8 quadrados. Mais aprimorados, conseguem fazer até cinco clones por vez, causando menos cansaço. Eles já são tangíveis -não podem usar poderes ativos, somente passivos-, podendo ser usados para segurar alguém por um tempo mas, serão sempre desmanchados caso acertados com um golpe laminoso. As ilusões são medianas, quase descobertas e deixarão o usuário com dores de cabeça.
9-15 runas: O filho de Frigga agora mais aprimorado, pode levar duas pessoas com você, podendo viajar de um quarto para o outro. Seus clones podem utilizar suas habilidades passivas e ativas, e só se desfazem após receberem dois golpes (físicos ou laminosos). Suas ilusões já surgem normalmente á vista de qualquer um, gastando parte de sua energia caso usado várias vezes.
ENCANTAR
Assim como sua progenitora divina, o parente de Frigga possui a habilidade de manipular as forças de um ambiente em graus variantes para simular outras habilidades, tendo como fator determinante para ocorrência de um encantamento o uso de palavras.
Obs: Por ser uma habilidade que dependa inteiramente na capacidade verbal do legionário, é recomendável o uso de um tradutor para enriquecer a fórmula comum do feitiço, Incantare: Nome do Feitiço. No espaço "Nome do Feitiço", utilize sua imaginação para inserir palavras em latim, por exemplo, desde que tenham a ver com o feitiço em mente. Exemplo: Incantare: Mutat Colorem! (Feitiço de modificação de cor).
1-4 runas: O asgardiano é capaz de efetuar um truque de mágica como diversão, criando um filete de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo uma moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida fria. Tais encantamentos possuem um caráter inofensivo, não podendo machucar ou debilitar outro ser vivo. Além disso, devido à inexperiência no que diz respeito à manipulação da magia, o personagem não poderá usufruir de tais truques em batalhas.
Exemplos de truques:
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue/som ilusório ou um cheiro forte;
• Colorir, limpar ou manchar itens;
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.
• Esfriar, aquecer ou temperar matérias orgânicas simples;
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície durante 1 hora ou menos;
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível durante três turnos;
• Criar uma mão espectral e flutuante capaz de erguer um determinado objeto no ar, movendo-o para onde você desejar;
• Amaldiçoar um determinado indivíduo por meio de palavras (para que ele faça algo que não coloque em risco a sua vida).
• Regenerar o corpo de alguém.
5-9 runas: O parente de Frigga é capaz de executar encantamentos de caráter protecionista, cuja funcionalidade primordial baseia-se na proteção de objetos de pequeno e médio portes. Ao encantá-los, qualquer indivíduo que tente furtá-los ou deteriorá-los se esquecerá imediatamente do que estava fazendo e será obrigado a afastar-se. Além disso, o asgardiano também poderá manipular uma espécie de energia mágica, criando uma proteção numa região de 4x4 quadrados - cuja duração compreende um período de 2 turnos. Quaisquer ataques mágicos ou físicos serão instantaneamente impelidos em contato com o campo protetor; o parente de Frigga, porém, não poderá atacar magicamente enquanto estiver sob essa proteção, uma vez que o desgaste físico e psíquico é intenso a cada turno exercido.
10-15 runas: O personagem de Frigga consegue executar os encantamentos com mais agilidade e facilidade, podendo utilizá-los em batalha. Além disso, adquire a capacidade de finalizar encantamentos contínuos provenientes de outros semideuses, isto é, que não possuam efeito instantâneo. O personagem poderia, por exemplo, cessar o efeito do poder "Mudança Sentimental" dos parentes de Freia ou o "Enganação Perfeita" dos parentes de Gullveig. Além disso, neste nível também torna-se capaz de realizar encantamentos mais ofensivos, podendo desde fixar os pés de um adversário ao solo até paralisá-lo por intervalo máximo de 5 minutos.
Exemplos de outros truques:
• Recriar um som macabro capaz de intimidar outros semideuses;
• Envenenar um determinado alimento ou objeto, para que quando o toquem o veneno seja transmitido (o veneno é capaz de desencadear tonturas, náuseas e atordoamento, fazendo com que o indivíduo torne-se fragilizado em combate. Não leva à morte);
• Deteriorar objetos, inclusive armas, exceto as que são feitas por materiais mágicos poderosos;
• Conjurar um par de animais espectrais, cuja duração compreende um período de três turnos;
• Ocultar-se perante outros semideuses, permanecendo nesta condição por três turnos.
FLAGELO ESPELHADO
Conecta-se com qualquer outra pessoa, transferindo à esta qualquer ferimento que receber em um determinado período de tempo. Ou seja, caso você seja atingido por uma espada, por exemplo, o alvo dos encantamentos sofrerá da mesma forma. A evolução destes poderes pode desenvolver uma auto-cura, tornando os danos causados muito mais prejudiciais aos seus inimigos do que a si mesmo.
1-7 runas: Possui a capacidade de através de um encantamento, conectar-se ao corpo do seu oponente, onde é necessário estar a até três metros do alvo, todos os danos causados ao seu corpo serão transferidos ao vinculado, igualando os danos sofridos e ignorando a diferença de resistência entre ambos. (Ambos se machucam).
8-15 runas: A longevidade dos efeitos é aumentada para quanto tempo desejar, e neste ponto, seu corpo recebe um efeito moderado de cura enquanto a habilidade perdurar, regenerando ferimentos que não sejam muito profundos, além de atribuir a si mesmo uma resistência completa a dor, permitindo que esta habilidade seja usada mesmo no ápice da exaustão.
CHARMIGA VATSKOR
Frigga, sendo uma exímia alquimista, os filhos da deusa são capazes de projetar e encantar um frasco com líquido, precisando apenas do toque do líquido sobre o corpo da vítima para ser ativada.
1-5 runas: Sendo um filho de Frigga, o usuário possui a capacidade de alterar o líquido dentro do frasco, dando efeitos e até maldições, nada tão forte. Já é capaz de dar habilidades físicas, como velocidade, força ou até mesmo reflexos, nada tão avançado.
6-10 runas: Seu conhecimento por poções desenvolve-se ao ponto de poder criar curas de doenças fatais quase instantâneas, além de possuir capacidade de encanta-la a ponto de regenerar parte de um corpo de alguém. Já é capaz de utilizar mais precisamente os efeitos e maldições, podendo fazer uma pessoa ficar um dia falando gago, se sentir apaixonada e etc -nesses casos a vítima deve ingerir a substância do frasco-. Seus efeitos físicos já são mais úteis.
11-15 runas: No ápice de seu controle sobre poções, possui a capacidade de dar qualquer efeito ou maldição que quiser sobre tal, podendo até mesmo fazer queimar as partes do líquido acertada, ou se sentir com frio e até mesmo torna-lo vulnerável a ataques com o atordoamento do cheiro de ervas dentre outros.
Obs: Para criar poções que envolvam a mente, precisa de fazer a pesquisa do que utilizar para formular a poção.
FORMA AUTONÔMICA
Frigga, sendo uma deusa que transfigurava para sobrevoar os dez reinos e se esconder entre as coisas, deixou a herança de transfiguração para seus filhos, sendo algo quase que normal para eles.
1-5 runas: Frigga é uma deusa conhecida por se transformar em várias coisas e seus filhos herdaram esta habilidade tão poderosa e incomum. Neste nível seus filhos podem apenas transformar pequenas partes de seu corpo assim como a cor dos olhos, o formato das mãos, a voz e a cor da pele.
6-10 runas: Agora suas transformações podem ser mais elaboradas podendo fazer transformações no corpo inteiro. Assumir a aparência de outras pessoas ou animais já não é mais nenhum desafio e gasta pouca energia.
11-15 runas: O filho de Frigga agora possui total controle sobre suas transformações, podendo se transformar em até mesmo objetos. Não gasta tanta energia.
RADDNING TREANTS
Os filhos de Frigga herdam a capacidade de controlar a natureza, uma vez em que Frigga foi uma das deusas mais antigas a ponto de manter um elo com toda a natureza.
1-4 runas: O filho de Frigga consegue criar pequenas plantas rasteiras, capazes de "segurar" o oponente ao chão. As plantas ainda são frágeis e quebradiças, podendo não aguentar a pressão por muito tempo. Alguns preferem as utilizarem como flagelo, chicoteando algo ou alguém.
5-7 runas: O semideus consegue criar plantas mais resistentes e com alturas elevadas capazes de reter o movimento do inimigo, e o forçar a permanecer no local onde estava. As plantas brotarão descontroladamente e em maior quantidade, compostas por espinhos estritamente pontiagudos, que podem desde arranhar superficialmente até desferir profundas perfurações e sérios cortes. Elas esticam tanto que formam um casulo vivo quando aglomeradas sobre um alvo, encarcerando-o sem chance de escapatória.
8-15 runas: O semideus consegue criar até gigantescas árvores, para sua defesa ou ataque ao inimigo, são incrivelmente resistentes e capazes de destruir muralhas. Controla qualquer propriedade da natureza, usufruindo-a ao bel prazer. A exaustidão atribuída ao uso do poder também é reduzida em grandes proporções nesse nível.
CONEXÃO AÉREA
Uma característica da deusa é sua relação com gaviões e falcões, sempre correlacionados com a imagem de Frigga.
1-4 runas: Os filhos de Frigga possuem a visão extremamente aguçada, enxergam detalhes pequenos a uma distância incrível e ainda são capazes de convocar a presença de até dois pássaros (falcão ou gavião). Inicialmente eles não servem para o combate, apenas para companhia ou para trocar informações.
5-15 runas: Agora podem chamar até cinco aves -gaviões ou falcões- e eles podem auxiliar no combate, utilizando seus bicos, garras e atrapalhando os adversários com as asas. As informações recebidas pelas aves é mais precisa e muito mais úteis.
MOLHO DE CHAVES
Frigga também é associada a um molho de chaves que carregava consigo. Esse fato confere certo fascínio aos seus filhos sobre as chaves, por isso desenvolvem chaves mágicas com dons especiais.
1-15 runas: Possui um molho contendo uma única chave, o semi-deus deve escolher entre as chaves abaixo uma única chave para integrar seu arsenal.
Chave da sorte [0/1]: Ao ativar o encantamento de sua chave, o semi-deus recebe sorte extrema pelos próximos dois turnos, seus disparos e ataques a distância acertarão os alvos, sempre ganhará em jogos, conseguirá escapar ou esquivar de golpes de forma efetiva e etc - durante os dois turnos de uso.
Possuinte: [vazio]
Chave do futuro [0/1]: Com a ativação do encantamento da chave, o possuinte é capaz de prever os próximos dois golpes do oponente, possibilitando que esquiva ou defenda de todos os dois com perfeição.
Possuinte: [vazio]
Chave da profecia [0/1]: Ativando essa chave, o possuinte seleciona uma vítima para que sofra com imagens de seu próprio futuro, imagens falsas mas que a vítima acredita que se tornarão realidade. Geralmente são cenas de mortes com muita tortura, ou até mesmo a morte de seus familiares e amigos amados. Isso dispersa qualquer um do confronto durante ao menos um turno.
Possuinte: [vazio]
Obs: Para ativar a chave, basta movimentá-la como se estivesse destrancando uma porta invisível.
Obs: Só podem ser ativadas uma vez por dia.
Obs: As chaves do futuro e profecia só funcionam contra um oponente por vez. Durante o uso da chave do futuro, o semi-deus não é capaz de contra-atacar.










GRIMÓRIO DE GULLVEIG
Grimório proibido contendo métodos para a invocação de poderes e magias estritamente desconhecidas. É necessário estar com o livro em mãos para a magia ser realmente efetivada com êxito.
Requerimento: filho de Gullveig ou Frigga e ter 4 runas.
Diabolus: Faz a vítima ter pânico de algo por vinte e quatro horas. É necessário acertá-la com um clarão negro.
Trévicus: O dedo do usuário é coberto por uma chama roxa que permite fazer escrituras eternas, também funcionando na superfície da pele de seres humanos.
Mórtido: Cria uma escuridão na mente de alguém, impedindo-a de lembrar tudo que já presenciou na vida; ela também irá desaprender coisas como andar, comer, etc. Dura dois minutos.