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PRISMATISKA OGON

As pupilas dos filhos de Heimdall se dilatam, provocando consequências para quem o semideus olhar, podendo até mesmo causar sua confusão.
0-15 runas: Com o olhar do filho do deus da luz, os seres a sua volta terão uma grande dor de cabeça como se os neurônios estivesse queimando, algo que mantém ele completamente grudado em tirar aquela extrema queimadura sobre a região exercida.
(Necessário olhar por mais de 2 turnos e o efeito perdura por no máximo 3 turnos caso não mantenha contato visual)

AURA ILUMINADA

Heimdall, sendo o deus da luz, seus filhos podem extrair brilhos por volta de seu corpo para iluminar locais escuros involuntariamente.
0-3 runas: Consegue absorver a luz de postes ou lamparinas num raio de 2x2 quadrados, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. Obs: O filho de Heimdall não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.
4-9 runas: Consegue absorver qualquer resquício de luz num raio de 4x4 quadrados (o raio aumenta com o número de runas, se você tiver 5 runas, 5x5 quadrados, se tiver 7 runas, 7x7 quadrados) redirecionando-a para onde você bem entender. É importante frisar que a área iluminada corresponde ao número de feixes de luz que você conseguiu absorver.
10-15 runas: Durante o dia absorve a luz solar, fazendo-a penetrar e ser armazenada no corpo. Conforme a luz solar for se desfazendo, e a noite for caindo, essa luz absorvida é projetada a partir do corpo do filho de Heimdall, tornando uma "lamparina humana". Obs: O usuário pode escolher quando vai querer ficar totalmente iluminado, e pode redirecionar sua luz para um condutor, por exemplo, uma vela.

FORSTARKT SEENDE

O filho de Heimdall, acostumado com tantas ondas luminosas, tem resistência total à luz.
0-15 runas: O filho de Heimdall consegue olhar para qualquer tipo de emissão de luz sem ter a visão ofuscada ou se sentir incomodado (exceção para coisas divinas).

OERHORD HASTIGHET

Os filhos de Heimdall possuem uma habilidade que os permitem correr mais rápido que os outros campistas, sendo através do controle de luz. 
0-3 runas: Os filhos de Heimdall correm demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação a correr, ficando cansados rapidamente. 
4-7 runas: Seu personagem torna-se quase inalcançável. Assim, um brilho dourado envolve o seu corpo, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à distância corrida. 
10-15 runas: Durante o trajeto, o filho de Heimdall pode concentrar a força nos pés e dar impulso para cima de uma árvore e etc, auxiliando-o em uma perseguição.

PLANAMENTO ASTRAL

Heimdall tem a capacidade de planar no ar em sua forma astral, assim seus filhos consegue utilizar o mesmo feito que seu pai, sem exercer do adentramento do plano astral.
0-15 runas: O filho de Heimdall desenvolve a habilidade de planar, assim consegue voar até a altura das árvores.

SENTIDOS APURADOS

O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-4 runas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros.
5-8 runas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-15 runas: A vista do asgardiano torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição infalível como a do seu pai, sendo audível os movimentos de mínimos detalhes e qualquer som da terra. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.

PROFETISKA GAVA

É a capacidade de ver o passado e o futuro das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato fisico; as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial e além disso não podem ser controladas para aparecerem pela prole, sendo que esta só pode vir de forma aleatória e totalmente involuntária até adquirir uma grande experiência.
0-3 runas: O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de rabiscos sem sentido. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, as premonições possuem uma pequena chance de se concretizarem.
4-6 runas: Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, que agora ocorrem de forma mais clara. A representação, bem como a precognição, se dá de maneira mais eficaz e inteligível, embora os rabiscos ainda predominem. Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios
7-9 runas: Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões, que possuem uma grande chance de realmente acontecerem. Os traços dos desenhos são facilmente interpretados e as dores de cabeça são substituídas por leves pontadas, que cessam após alguns instantes.
10-12 runas: Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Entretanto, há certa limitação em relação às premonições voluntárias, que não podem ser realizadas de maneira excessiva; a probabilidade de concretização cresce juntamente com a qualidade da representação, e as pontadas tornam-se menos frequentes e intensas.
12-15 runas: As visões de seu personagem já sequenciam fatos claros e facilmente compreensíveis. As informações consideradas importantes, anteriormente absorvidas pelos transes involuntários, passam a ser induzidas pela vontade do detentor do poder como todas as outras. Tais induções não geram visões específicas e desgastam fisicamente quando usadas constantemente. As pontadas somem por completo e os desenhos não oferecem quaisquer empecilhos para a interpretação do que foi visto. Raramente a premonição não se concretiza.

HABILIDADE COM ESPADA

Os filhos do deus Heimdall sabem como manejar perfeitamente uma espada só de tocá-la, seja ela leve, pesada, de uma ou duas mãos, e nos diferentes formatos, ainda que nunca tenha pego em uma espada antes.
0-15 runas: São habilidosos com espadas e, ainda que seja a primeira vez utilizando determinado tipo de espada, o semi-deus será capaz de utiliza-la perfeitamente, até mesmo arriscando técnicas mais complexas. O corpo robusto confere força suficiente para ostentar diferentes tipos de espadas, até mesmo as mais pesadas.

ASPECTO GUARDIÃO

Esse poder confere um físico forte e resistente e também enfatiza a natureza protetora dos filhos de Heimdall, ambos herdados do deus.
0-4 runas: O semi-deus é naturalmente mais forte que muitos campistas. E são mais protetores que o normal, sempre ajudarão um aliado que esteja em apuros, ainda que isso torne o confronto desigual.
6-15 runas: Assim como Heimdall, seus filhos adquirem uma força invejável, conseguem carregar outros campistas nas costas e demorarão muito mais para se cansarem. Além disso, quando algum aliado estiver em situação de risco eminente, sua força duplica e se tornam muito fortes até que a situação cesse.

 

 

ARSENAL ASTRAL

O semideus de Heimdall é capaz de manipular o plano astral e manipular das energias místicas em conjunto para criar espécies de armamentos tangíveis, conforme a prática eleva de acordo ás runas exercidas.
1-3 runas: Ao se concentrar, você poderá invocar objetos astrais de pequeno porte de uma dimensão avulsa. Geralmente, é usado em momentos de fuga ou desespero, considerando o alto gasto de energia. Não tem total controle e, muitas vezes, pode acabar conjurando um item errado.
4-8 runas: Já consegue invocar armas astrais de médio porte, como espada, escudos e afins. Ganha mais domínio sobre a habilidade e raramente erra, gastando menos energia que no nível anterior. Os escudos são formulados a partir de uma espécie de campo astral, do pulso ao cotovelo, sendo ele inquebrável se concentrado com o plano astral.
9-15 runas: Controlando completamente as duas dimensões do plano astral, você já pode evocar armas maiores, como lanças, cetros e tridentes. O gasto de energia é mínimo.

GJALLARHORN

 Heimdall possuía um chifre dourado que funcionava como uma corneta, tocando-a de forma em que todos ouvissem nos nove mundos. Os filhos deste ganham uma corneta mágica que nunca poderá ser roubada, voltando a si mesmo caso tentado. Ele é capaz de chamar ajudas ou provocar medo no oponente.
1-6 runas: Possui a capacidade de alterar os efeitos do chifre, como se fosse uma corneta, o som causa um grande estrondo onde o filho de Heimdall estiver, causará um grande medo sobre o oponente e fará ele só recuar. (3 quadrados a sua volta)
7-9 runas: Já é capaz de convocar o Gulltoppr, o cavalo de Heimdall, guardião da ponte Brifost. Este é o mais rápido e forte cavalo, é capaz de voar mesmo sem asas como se rasgasse o ar , podendo quebrar barreiras ou/e encantamentos que provocam sua decaída. É completamente alvejado por golpes físicos no lugar da prole de Heimdall, porém isso faz com que ele suma mais rápido. (Dura por volta de 5 turnos)
10-15 runas: O asgardiano ganha de seu pai a capacidade de tocar o chifre e provocar o chamado de aliados de cada canto dos noves mundo, caso queira. A sua mensagem pode chegar até mesmo aos deuses, utilizando de forma suporte.

SJALSLIG PROJEKTION

É a capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se não for utilizada sob total isolamento para proteger seu corpo contra um possível ataque. É capaz de tornar seu corpo intangível em sua forma de plano astral, porém, ainda necessitando do passe de runas constante.
1-4 runas: Poderá somente vagar pelo acampamento com a sua alma, invisível para os demais e permite que o filho de Heimdall torne imateriais itens que estejam ligados diretamente a ela. Tais como roupas, armas, mochilas e sacos assim como seus conteúdos. Adquire um controle sobre sua visibilidade, isto é, consegue se tornar visível na sua forma astral para uma pessoa. Porém não consegue se comunicar verbalmente com tal. Dura cinco turnos e ainda não poderá utilizar da intangibilidade de seu corpo, pego facilmente por golpes.
5-8 runas: Com a projeção, você pode vagar pelo acampamento livremente. Permite que faça de seu corpo ficar material ou imaterial, podendo atravessar qualquer coisa sólida durante quatro turnos. Pode projetar energia do ambiente em descargas ou raios destrutivos, que causam dores mentais e já pode fortalecer ou enfraquecer auras em sua forma humana, e tocar matéria sólida em sua forma astral, capacitando entortar metal, quebrar paredes, atingir uma pessoa com golpes e etc.
9-15 runas: Poderá extrair sua própria consciência e colocá-la em outro corpo, dominando-o por cerca de cinco turnos ou transferir sua alma para um corpo recentemente morto; contudo, uma série de complicações lhe enfrenta: a ‘‘alma’’ precisa fazer o percurso no ar para atingir o alvo, e só depois você terá controle. O filho de Heimdall se torna imaterial com outros seres que estejam em contato físico com ele. Já consegue atravessar barreiras mágicas, armamentos e outros em sua forma real. Dura seis turnos diretos.

CONVOKE PORTALER

Visto que Heimdall é o deus que cuida de portais e obteve o odinpower, seus herdeiros aderem a capacidade de criar portais mágicos e se locomoverem por eles. Vale ressaltar que após o relativo de Heimdall passar, o portal desaparecerá. Além disso, cada portal possui um destino único, que não poderá ser alterado.
1-5 runas: É necessário que o ente de Heimdall se concentre para que os portais sejam criados. Além disso, o portal só poderá ser utilizado pela própria cria de Heimdall. O herdeiro de Heimdall pode se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão alcance-o. 
6-9 runas: Nesse nível, o ente de Heimdall já tem mais controle dos portais criados, podendo ir para qualquer lugar, desde que conheça de vista. Pode levar consigo apenas duas pessoas e objetos.
10-15 runas: O relativo de Heimdall está no ápice do controle do poder, já tendo a capacidade de ir para qualquer lugar que desejar ir, interligando-se em simples pensamentos.

MYSTISKA ENERGIER

Heimdall possuía brevemente o odinpower que lhe concedeu a capacidade de canalizar vastas energias mágicas, para diversos fins, tais como a reparação da ponte do arco-íris quebrado de ligação dimensional. Os filhos então, recebem o dote de energias místicas, sendo bons em várias coisas.
1-5 runas: Possui a capacidade de apenas desentortar armamentos, unir efeitos/magias de duas pessoas para dar-lhe mais potência. Ainda não é capaz de utilizar dela para fins destrutivos.
6-9 runas: Herda a capacidade de encantar sua espada como a de seu pai, fazendo a espada reluzir e atrapalhar a visão do oponente e até mesmo fazer cortes em qualquer coisa como se fosse papel (seguindo o senso, não vai sair aço de osso com 6 runas).
10-15 runas: Já chega no seu ápice, tendo total controle sobre energias místicas. Consegue alterar a forma de seu armamento para uma espécie de energia mística, como fogo ou ar, sendo mais preciso nos golpes. É capaz de arrumar tudo o que se quebrou ou até mesmo retirar maldições e efeitos com o dote recebido de seu pai. É capaz de paralisar o espaço escolhido por um tempo, deixando-o lento aos olhos de quem quiser.

TJUR VINNARE

Heimdall sendo um deus que possui três vezes o peso de um asgardiano em forma de força, seus filhos ganham a capacidade de entrar em formas enquanto com fúria, mudando os estágios em seu porte físico.
1-5 runas: O primeiro estágio da mutação se envolve apenas na musculatura do campista, lhe proporcionando uma força acima dos outros campistas. Durante esse processo, os músculos ficam expostos de forma explosivas e o filho de Heimdall tem um distúrbio mental, que é consequência dessa mutação. Ele não irá ver seus aliados como gente do bem e sentirá um desejo enorme de destruir tudo. Após o término, o filho de Heimdall terá uma forte dor de cabeça e suas roupas também rasgarão. (3 turnos, aumentando de 3 em 3 ao passar para os próximos níveis de runa [6 e 10]).
6-9 runas: No segundo estágio da mutação, não só a musculatura do corpo do filho de Heimdall vai crescer, mas sim também o seu tamanho, duplicando. Não só como a força bruta que o campista ganhará, mas também consta a resistência bruta. O campista já consegue raciocinar quem é amigo e inimigo, mas isso não tira o desejo ainda de destruir tudo o que vê. As dores de cabeça são mais fortes nesse processo como consequência e suas roupas são rasgadas.
10-15 runas: O ápice do estágio da mutação chegou e o filho de Heimdall se torna como um tanque de guerra. Fora o tamanho duplicado, os músculos avantajados e os privilégios físicos, não tem quem o segura nessa forma. Durante a mutação final, uma aura ilusória circula o campista, como se ele fosse um descendente de Magni e ao mesmo tempo o campista de Heimdall. Já consegue raciocinar enquanto à mutação e, quando a mutação é encerrada, nenhum sintoma afeta o campista, por já ter o controle domado.

Heimdall

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