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HABILIDADE SOLAR

Por ser um filho da deusa do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
0-3 runas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. 
4-7 runas:  A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 runas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10-15 runas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Muito forte, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.

PERÍCIA COM ARCO

Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 runas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 runas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-15 runas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas. 

IMUNIDADE AO FOGO

O filho de Sol tem grande resistência ao fogo que aumenta de acordo ao nível do campista. Sua capacidade é limitada ao fogo comum ou a de conjurações simples, como a manipulação de um fogo já existente. Apesar disso, se torna útil em batalhas, devido a capacidade de resistir as altas temperaturas do fogo e portanto do calor em si.
1-4 runas: Inicialmente, adquire a capacidade de diminuir consideravelmente o poder de queima de uma chama criada por um campista, e anular totalmente a capacidade de queima do fogo comum, sem manipulação.
5-15 runas: Neste nível, já consegue anular quase que completamente os danos do fogo contra seu corpo, não deixando sequer marcas contra seu corpo. Apesar disso, este efeito só se estende para seus cabelos, pelos e sua pele em si, portanto roupas e derivados não estão a salvo das chamas.

CONTROLE EQUINO

Seu personagem tem a habilidade de falar com os cavalos e controlá-los com extrema facilidade.
0-15 rumas: Se comunica por pensamentos ou verbalmente com cavalos, além de poder exercer poder de controle sobre eles, ajudando muito em batalhas a cavalo e em guerras também.

VIGOR DO AMANHECER

Assim como a luz do sol que é capaz de atravessar espessas nuvens, a visão do semideus também é capaz de ver perfeitamente através de fumaça, nevoeiro, lâminas d’água e de superfícies translúcidas, do tipo que apenas se consegue ver as silhuetas.
0-2 runas: Todo o amanhecer, se os raios solares tocarem os semideuses, eles serão curados de todos os pequenos cortes e machucados.
3-5 runas: Ferimentos mais graves somem no amanhecer, assim como hematomas e doenças mais simples, como resfriados.
6-8 contas: Ferimentos graves desaparecem com o nascer do Sol. Doenças graves, caso estejam recém no início, são enfraquecidas.
9-10 contas: Caso o semideus tenha morrido a pouco tempo, ele irá reviver.

RESISTÊNCIA À LUMINOSIDADE

O filho de Sól acostumado com tantas ondas luminosas, adquire mais resistência a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai ao seu bem querer. 
0-1 runa: O filho de Sól suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida. 
2-4 runas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial. 
5-7 runas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente. 
8-15 runas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.

COMBUSTÍVEL SOLAR

Torna-se o próprio portador do sol, sendo capaz de carregar sua energia para onde for.
2-6 runas: capaz de criar uma onda de fogo logo abaixo do seu corpo, dando-lhe energia solar a qualquer momento.
7-15 runas: uma grande fogueira se materializa abaixo do meio sangue, fazendo-o ser consumido totalmente em fogo.

 

 

MÍSSIL FLAMEJANTE

Na luz meio-dia ou nas trevas meia-noite, o semideus pode disparar projéteis de luz solar nos inimigos dele. Contanto que ele tenha uma arma como um arco, uma arma de fogo, uma besta ou até mesmo uma funda ou zarabatana, o semideus pode gastar sua energia para criar munição ardente de luz solar.
1-3 runas: Inicialmente consegue criar pequenos mísseis de luz que são capazes de queimar levemente a pele exposta do inimigo e que impactam eles para trás, nada muito extremo, além de só poder criar 3.
4-6 runas: Agora, já consegue criar de 6 a 10 mísseis ou projéteis, esses são velozes e queimam mais brutalmente a pele dum inimigo, deixando marcas. Além disso, se ir contra o rosto dum inimigo pode cegá-lo por bastante tempo, além de poder explodir.
7-15 runas: Já consegue criar mísseis ou projéteis de grandes a gigantes, além de que seu poder de queima é intenso, podendo facilmente derreter a pele dum inimigo.

ENERGIA SOLAR

 Com o poder de sua mãe, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
1-3 runas: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o filho de Sól exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros filhos de Sól), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 5 minutos exposto ao sol.
4-7 runas: Você se torna um "aquecedor". E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo Filho de Sól.
8-15 runas: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além de ficar totalmente cansado.

ABSORÇÃO SOLAR

Absorção Solar é a capacidade de absorver energia solar, tornando-o totalmente resistente. os poderes a noite se tornam bem fracos, já que a luz solar não é tão intensa, pois é refletida da lua.
0-2 runas: O seu personagem, durante o dia e em localizações que o sol possa atingi-lo, não se cansa facilmente..
3-6 runas: Durante o dia se torna bem forte e resistente, capaz de levantar até carros. Seu corpo, ao receber luz solar, se intensifica de tal maneira onde você consegue voar impulsionando-se do solo com uma rajada de calor liberada diretamente do seu corpo, além de ter uma super força, uma super resistência e habilidades acrobáticas incríveis.
[Lembrando - só pode ser usado com tal intensidade sobre a forte luz solar, e ainda só perdura pela quantidade de runas equivalente a sua, como 4 runas - 4 turnos, após isso, o poder se torna levemente mais fraco]

7-15 runas: Seu corpo se energiza bastante, se tornando uma mancha negra, aumentando mais ainda sua força, acrobacia e resistência. Se torna bem veloz, chegando a correr a 60km sem se cansar. Adquire a habilidade de criar fogo pelo seu corpo, vulgo, Pirocinese. (Já não necessita da luz solar).
O seu personagem consegue disparar rajadas de um plasma negro pelo corpo, e já pode voar livremente.

ALVEJAR

O semideus arde brevemente e emite um flash branco e quente. Qualquer um dentro de um raio esférico
igual a do semideus sofre vários níveis de dano letal. Este dano toma a forma de queimaduras de sol de segundo grau devastadoras. Água parada e neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo físico que tenha a carne exposta é alvejado.

0-3 runas: Consegue alvejar um inimigo que esteja em linha reta com você, em até 3 quadrados de distância. O flash é capaz de cegar e queimar um inimigo, porém nada muito brusco inicialmente, porém já liberando uma sensação de ardência incômoda na pele, atrapalhando.
4-8 runas: Agora o flash muito mais poderoso, podendo cegar os inimigos e queimá-los de tamanha potência que é capaz de derreter a roupa do inimigo, além de fazer evaporar quantidades de águas mais próximas e a neve evaporar. Quando pega em pele exposta, causa uma grande queimadura que deixa marcado, provavelmente a vida toda, além duma sensação de queima extrema. ​
8-15 runas: Agora, o raio já é extremamente brutal, até mesmo letal, podendo derreter as roupas e até mesmo metal. Sua zona de alcance é de até 20 quadrados podendo ser em uma área circular, e matar inimigos mais próximos pelo poder de queima tremendo.

ARMA DE LUZ

Assim como sua mãe, os filhos de Sól conseguem gerar luz. A partir desta capacidade, você consegue "moldar" a luz em armas e escudos e assim utilizá-los em batalha. Além de ser uma arma comum, ela adquire a capacidade de queimar somente ao toque.
0-3 runas: Utilizando da luz ao seu redor, consegue absorver parte desta para criar pequenas armas como adagas e agulhas, que perfuram superficialmente a pele.
O efeito de queima ainda é fraco, dando uma leve ardência na área afetada.

4-9 runas: Agora já consegue gerar luz em si mesma e dessa criar as armas. Sua capacidade de molde aumentou, podendo criar escudos de porte médio e de forte resistência, assim podendo barrar muitos ataques.
Suas lâminas e armas já são maiores, como espadas e até mesmo lanças medianas. Seu poder de corte já é totalmente evoluído que antes, e por este consegue perfurar facilmente um inimigo. O poder de queima deste já é consideravelmente forte, e pode fazer um inimigo com pouca resistência ao calor ter um membro inutilizado pela dor.​

9-15 runas: Consegue criar armas de qualquer resquício de luz, seja do seu corpo ou de algum outro lugar.
As armas já podem atingir tamanhos gigantes e seu poder de corte é simplesmente extremo. Somente a passada dessa no ar, perto da pele do inimigo, já queima o marcando e é como se o ar cortasse junto a ela, afetando o inimigo sem que o toque seja necessário.
Escudos são extremamente resistentes, como aço e se colocado muita luz neste, como titânio.

VIAGEM SOLAR

Contactando o seu parente divino em forma de prece, o filho de Sól é englobado por um casulo de luz solar e realocado no espaço.
1-3 runas: Com um atraso de um turno (um para realizar a prece, o outro para ser transportado), o meio-sangue é enclausurado em uma bolha de luz solar, forçando oponentes a desviarem o olhar. Consegue viajar para qualquer lugar num alcance de dez quadrados.
4-7 runas: Sem o atraso, o filho de Sol é transportado na mesma ação em que profere a prece, sendo levado a até um quarto adjacente. A luz solar emanada é mais forte, cegando oponentes que estiverem o encarando por um turno.
8-15 runas: O semideus queima o cenário ao seu redor durante a sua viagem solar, sendo transportado para qualquer lugar em um continente. Mesmo com tantos anos de experiência, a viagem do filho de Sol continua sendo individual, incapaz de transportar aliados consigo.

Sól

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