
Os filhos de Aesir são calmos e serenos, mas assim como o mar, eles podem se enfurecer e devastar tudo à sua frente, como uma grande onda. Não possuem um objetivo ou propósito fixo, geralmente se deixam levar, seguindo o caminho improvisado que a vida lhes oferecer. Gostam de estar sempre conhecendo pessoas novas, ouvir suas histórias e seus segredos, mas não se prendem muito tempo a alguém.
RESQUÍCIO DE MARÉ
O herdeiro de Aegir quase sempre se encontra presente com a água, nadando ou somente a admirando. Através disso, ele adquiriu uma enorme calma e paciência e consegue as transmitir através de seu cheiro que lembra o cheiro da maré.
0-3 runas: Apesar de ter seu poder ainda limitado, os herdeiros de Aegir já conseguem transmitir sua essência para quem necessite inclusive consegue afetar até duas pessoas as deixando mais calmas e racionais enquanto estiver perto.
4-8 runas: Já considerado de alto escalão, seus poderes agora já afetam até um grupo de 5 pessoas os deixando sem vontade de lutar por um bom tempo, e seu poder tem influência até quando você se afasta, ficando por 4 turnos ainda sobre eles.
8-14 runas: Já considerado um semi-deus completo, seu poder é capaz de cessar batalhas intensas, com até 20 pessoas envolvidas nessas.
15 runas: Capaz de cessar uma guerra sem necessitar de tanto esforço assim, seu poder é extremo podendo acalmar até mesmo Deuses, dependendo do seu humor e da sua paz interior.
BENÇÃO AQUÁTICA
Quando dentro do mar ou da água, o filho de Aegir consegue respirar sem dificuldades alguma, fora isso eles conseguem "andar" sobre as águas e até mesmo correr em níveis superiores.
0-3 runas: Ainda em níveis baixos, os herdeiros de Aegir conseguem caminhar por alguns turnos sobre a água (4) porém quando tenta correr, ele acaba caindo dentro dela. Sua respiração já é boa porém não é perfeita, ou seja, quando a água está um pouco suja ou até muito suja ele não consegue controlar muito bem, e sente como se estivesse com falta de ar.
4-8 runas: Sua respiração aquática é extremamente boa, em lugares em que a água é um pouco suja ou até mesmo mais ou menos suja você já consegue respirar normalmente. Sua habilidade de andar sob a água já evoluiu bastante, já consegue dar passos mais velozes e chegar a correr por uns turnos [15 para andar e 7 para correr] sem que caia dentro dela.
8-14 runas: Em seu nível de evolução quase perto ao de um verdadeiro guerreiro do Ragnarok, seu poder de respirar abaixo d'água é completo, consegue respirar em qualquer que seja a água, inclusive se essa for quente ou extremamente gelada. Já consegue andar o quanto quiser sob a água, como se fosse terra firme e correr então é simples para você, realmente correndo sobre a terra mas na água.
15 runas: Considerado um guerreiro do Ragnarok, você consegue não só respirar abaixo de qualquer coisa líquida agora como consegue purificar a água simplesmente com o toque. Consegue andar em qualquer superfície líquida, seja essa álcool, água e qualquer outro.
PRESSÃO
Você não é afetado pela pressão da água, ao contrário de pessoas normais. A profundidade é indefinida, e você não sente nenhum desconforto
0-10 runas: Seu corpo já se adapta a longas profundidades sub aquáticas, coisa que um humano normal não conseguiria fazer.
11-15 runas: Adaptado totalmente ao mar, a pressão é uma mera pluma em seu caminho e você consegue barrar facilmente isto, podendo chegar tão fundo quanto quiser.
CURA MARÍTIMA
Como os filhos de Aegir são abençoados pelo mar, seus herdeiros conseguem utilizar desde uma forma benéfica a si mesmo, conseguindo restaurar feridas e em níveis extremos, até mesmo se safar da morte quando posto na água.
0-3 runas: Considerado um aprendiz, ou um peixe por seu pai, ele consegue curar pequenos ferimentos como cortes superficiais e arranhões quando em água LIMPA.
4-8 runas: Como já está mais acostumado a sua essência, seus poderes evoluem de tal maneira onde cortes profundos e sangramentos são fechados ou cessados automaticamente. Além disso, caso seu sangue tenha parado de fluir em certos pontos com alguma coagulação, ele volta a circular pela cura através da água.
8-14 runas: Quase perfeito comparado a um guerreiro do Ragnarok, seu poder de cura é extremamente alto podendo te salvar caso você esteja a beira da morte, também ligar ou fazer um membro moldado de água aparecer no lugar de algum amputado. Visão, audição e qualquer outro sentido é curado caso o tenha perdido.
15 runas: Um verdadeiro guerreiro, considerado já o rei dos mares seu poder de cura é simplesmente perfeito, conseguindo se curar com um simples toque de qualquer tipo de água até mesmo águas sujas e também caso tenha morrido, se for jogado na água seu corpo é restaurado, porém esse poder é limitado podendo ser usado somente uma vez a cada trimestre.
SOBERANIA MARINHA
Herdeiros do deus do mar, seu respeito sobre as criaturas marinhas é eminente, seu poder é tão forte sobre elas que você impõe respeito desde uma sardinha até um leviatã
0-3 runas: Ainda em níveis baixos, seu poder de controle sobre a fauna marinha é bem limitado a peixes pequenos, e somente a conversas e nada muito grande.
4-8 runas: Agora, já consegue controlar seres maiores de até 1 metro de comprimento e pesados. Já consegue influenciar ordens sobre eles e conseguir descobrir algumas informações através deles, como localização de alguém e outras coisas.
8-14 runas: Quase perfeito, seu poder já é bem grande e sua soberania é extremamente forte. Seu poder de controle não se limita somente a peixinhos e criaturas de 1 metro, mas sim a gigante do mar como baleias & outros seres. Fora que consegue os colocar como carona caso necessite e descobrir muitos segredos através deles
15 runas: Agora é simplesmente perfeito. Seu controle é totalmente extremo, consegue até mesmo os mandar se matar que eles o farão, além de que consegue influenciar até mesmo gigantes marinhos e leviatãs.
EMPATIA AQUÁTICA
A prole de Aegir obtém a capacidade de sentir tudo o que está ao seu redor desde que em contato com a água. Seus sentidos (visão, audição e faro) ficam extremamente aguçados no local.
0-10 runas: Sempre que dentro da água seu personagem é capaz de sentir tudo que acontece no local (quem está na água, a movimentação, etc), além de possuir todos os sentidos aguçados.
11-15 runas: Agora além de sentir tudo que está na água, consegue sentir algo que está sobre ela, ou seja, que está voando próximo a água ele consegue sentir através das moléculas de água no ar.
BENÇÃO DAS TRÊS PONTAS
Essa habilidade passiva funciona como duas ao mesmo, ela lhe concede a capacidade de manejar um tridente com extrema perícia, e também o envolver com água para um uso muito melhor do que o habitual.
1-3 runas: Seu tridente é envolvido por uma fina camada de água, o deixando mais leve e ágil.
Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um tridente, diferente de outros campistas.
4-6 runas: A camada aumenta, deixando o tridente mais resistente. Agora o filho de Aegir consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o tridente, mesmo que ainda sejam iniciais.
7-10 runas: A camada de água só aumenta, deixando o tridente muito forte, podendo impactar muitas coisas facilmente.
O seu personagem consegue arremessar o tridente contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a tridente, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
11-15 runas: A força de impacto do tridente é somada a da água, quando o dano é causado. Obs: Os filhos de Aegir tem uma perícia com tridente elevada a qualquer humano.
Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o tridente, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo





MARÉ DE AEGIR
A capacidade de ao colidir sua arma (geralmente um tridente) contra o solo, gerar ondas através destes servindo como forma de atrasar um inimigo ou somente para atacá-lo. As ondas, apesar de poderosas, elas seguem um limite de velocidade tendo grande velocidade no início porém diminuindo conforme passa, porém ao mesmo tempo em que a velocidade diminui, o tamanho aumenta.
0-3 runas: Pode criar, inicialmente, pequenas ondas que servem somente para deixar um solo mais escorregadio ou atrapalhar na caminhada de um campista. Se usado com sabedoria, pode facilitar uma luta. Inicialmente, a onda percorre o máximo de 3 quadrados, e é limitado a duas (em seguida) sem que canse a prole de Aegir, porém mais que isso gera enorme consumo da energia do semideus.
(A onda ocupa somente 1 quadrado em largura)
4-8 contas: Começa a criar ondas um pouco maiores (cerca de 3 metros) e elas já percorrem uma maior área, algo entorno de 5 a 6 quadrados. Seu poder de varredura já é bem maior, além de que consegue conjurar até 3 ondas seguidas sem se cansar (porém elas diminuem quanto mais são conjuradas, perdendo assim a potência no decorrer da habilidade).
(A onda ocupa somente 2 quadrados em largura)
8-12 runas: Agora suas ondas podem chegar a 6 metros com facilidade além de ter um poder muito maior que antes. Elas chegam a até 10 quadrados de distância e pode facilmente levar grandes estruturas, sendo dificilmente barradas por habilidade defensivas. Pode conjurar no máximo 5 seguidas.
(A onda ocupa somente 3 quadrados em largura)
13-15 runas: Suas ondas atingem os 10 metros com extrema facilidade e seu poder de destruição é quase incontrolável. A distância e limitada ao campo de visão do semideus e pode invocar até 7 ondas seguidas sem problemas.
DOMINADOR DE MARES
A prole de Aegir, assim como seu pai, recebe grande respeito das criaturas marítimas de qualquer mar do mundo, sendo conhecidos por eles. Através disso, a prole é capaz de criar um pequeno vórtice no solo (sem fins ofensivos) para invocar algumas criaturas marítimas que o ajudam em batalha. Apesar de ter a capacidade de invocar, o animal não consegue ficar muito tempo fora da água (obviamente, pois não respira fora dela).
1-4 runas: Inicialmente consegue invocar pequenos peixes como sardinhas e derivados e em pequenas quantidades (max. 5). Eles ajudam para atrapalhar o inimigo porém não servem de maneira MUITO ofensiva ainda. Eles ficam por no máximo 2 turnos fora do vórtice, sendo sugados por qualquer outro após esse tempo.
5-7 contas: Agora, consegue invocar animais marítimos de porte mediano e em maior quantidade (levando em consideração o tamanho, ou seja, quanto menor maior é a quantidade e vice-versa). Os animais podem chegar até 2m (não altera o tamanho do animal), sendo assim pode invocar até mesmo tubarões para ajudar em batalha. Os animais ficam por no máximo 4 turnos.
8-15 contas: Consegue invocar animais de até 5 metros no qual tem grande poder ofensivo. Eles podem ser invocados em grandes quantidades, porém assim como anteriormente, variando de tamanho para o tempo de invocação.
PODERIO HIDROCINÉTICO
O ente de Aegir tem total controle da água, seja ela doce, salgada ou salobra. Pode extrair o solvente universal de vários meios e alterar seu estado, utilizando-o como bem preferir.
0-3 runas: O parente do deus Aegir pode controlar pequenas porções de água em seu estado líquido, moldando-a como uma esfera ou jato e a atirando contra o oponente. Nesse estágio, é pouco útil para ataques.
4-7 runas: Já consegue extrair água de plantas ou da própria umidade do ar. Deste modo, tem total controle sobre água em seu estado gasoso, podendo aumentar ou diminuir a temperatura local ou até mesmo utilizar a água dissolvida no ar para ofuscar a visão do inimigo. Já pode controlar porções maiores do líquido, principalmente se for salgado ou salobro. Além disso, pode utilizar a água de modo não usual, criando raízes abaixo do oponente e lançando-lhe espinhos danosos, por exemplo.
8-15 runas: É capaz de moldar a água como preferir, exceto criar animais, pessoas ou armas. O parente do deus dos mares pode extrair água de imensas geleiras, dominando seus três estados com perfeição. Assim, pode congelar superficialmente partes do corpo ou até mesmo solidificar seus construtos, aumentando os impactos e danos.
ALTERAÇÃO DE ESTADO
Em contato com a água o filho de Aegir consegue manipular seu estado, podendo a deixar fervente ou podendo a deixar sólida, como gelo.
1-3 runas: Com o toque na água, o filho de Aegir consegue congelar pequenos espinhos pontiagudos, possíveis de serem arremessados. Também consegue aumentar os graus da água, podendo a deixar mais fria ou mais quente, mas não podendo ferver ninguém ainda.
4-9 runas: Não necessita mais do toque na água, podendo conjurar gelo e modificar seu formato. Também consegue ferver a água á ponto de cozinhar coisas mais simples, como ovos, ou fazê-la evaporar, assim como também consegue fazer gelos derreterem (pedaço pequenos até médios, grandes não).
10-15 contas: Pode congelar objetos e pessoas molhadas com apenas um toque. Também pode fazer a água ferver a ponto de queimar o corpo de alguém por completo, e assim também podendo fazer o gelo derreter (quase qualquer tamanho, também não vai querer derreter uma montanha de gelo sem ter treinado).
CARAPAÇA PETRINATA
Utilizando dos poderes advindos de Aegir, o semideus adquire a capacidade de transmutar sua pele para algo muito mais resistente, como a pele de peixes e/ou adereços marítimos, como conchas.
1-3 runas: Inicialmente a transmutação é somente levada para dois ou um membro (como os dois braços ou o peitoral) e ela é algo superficial, útil, porém não tão resistente. Você consegue fazer isso sem necessitar de concentração, porém caso esteja tomando dano não consegue utilizá-la.
4-8 runas: Agora já adquire um maior controle, podendo transmutar a parte superior ou inferior de seu corpo totalmente. A escama é bem resistente, conseguindo defender a prole de Aegir de ataques de lâminas por bastante tempo (máximo de 5 turnos). As escamas além do poder defensivo adquirem poder ofensivo, podendo retrai-las de modo a se tornarem pequenos "espinhos" em sua pele.
9-15 runas: As escamas são tão resistentes quanto diamante e é muito difícil de ser quebrada por armamentos comuns. Já envolve o corpo todo da prole de Aegir, concebendo enorme poder defensivo além de capacidade ofensivas tão grande quanto.
FIO DE CORRENTE
O semideus adquire a capacidade de manipular os minerais e os sais da água, aumentando-os e tornando a água em algo semelhante a navalhas, dando grande poder ofensivo.
0-5 runas: O filho de Aegir consegue manipular a água para deixa-la com mais sais minerais, deixando-a densa. Isso serve para aumentar o dano ao colidir a água contra inimigos, podendo gerar micro-cortes na pele de seus inimigos.
9-14 runas: Cria lâminas de água cortantes com capacidade de romper ferro, rachar armaduras e cortes profundos. É preciso estar na água para usar as lâminas, lembrando que as águas se tornam negra quando a técnica é usada. Cada lâmina atinge uma velocidade de 50 km/h. Quando usada de outras formas, o impacto do ataque é capaz de lançar inimigos para longe devido a alta concentração.
15 runas: Após uma enorme evolução em seu poder, seu poder eu já se torna perfeito e seu domínio sobre os mares é extremo. Seu poder em controlar os sais cresce de forma em que você consegue criar ondas basicamente sólidas com a camada de sais, e esta é dificilmente rachada por algo simples, como algo celestial. Além disso, pode quebrar ossos facilmente somente com uma esfera de água banhada em sais.
TRANSMUTAÇÃO MARÍTIMA
O semideus consegue alterar o estado de seu corpo, o tornando totalmente ou parcialmente líquido, fazendo com que ataques corporais e algumas habilidades sejam inúteis.
0-10 runas: O filho de Aegir consegue alterar seu corpo por no máximo 10 turnos, onde ele consegue liquefazer parte do seu corpo, como a parte superior ou a inferior, porém não a cabeça pois senão morre.
11-15 runas: Já consegue se liquefazer totalmente, desde seus membros até seus órgãos, e também consegue ficar por uma grande quantidade de tempo sem se cansar.
Obs: Caso você for pego por fogo ou gelo, você pode sim morrer por evaporação ou por congelamento.
TELETRANSPORTE MARÍTIMO
Abençoado pelo mar, você consegue se teletransportar através desse. Esse poder é muito peculiar, pois somente você consegue fazer isso e somente com a sua permissão outro pode ir, ou seja, quem não for convocado é expelido por uma grande onda.
0-13 runas: Consegue se teletransportar para qualquer lugar que já tenha visto, porém é necessário que nesse lugar tenha ao menos algo que contenha água e esteja aberto, como grandes bacias, lagos ou algo assim se não você fica preso dentro do mar.
14-15 runas: Já consegue sumir e aparecer velozmente, consegue não só se teletransportar para onde viu mas aonde quiser, onde sua imaginação queira. Consegue agora viajar através de qualquer água, seja suja ou limpa, e também consegue vir até mesmo através de torneiras.















