Os filhos de Frey são bem simpáticos e amigáveis embora evitem contato com alguns semideuses cujo parentesco divino seja com algum deus que perturba a natureza, como Loki devido a utilização do fogo, no entanto tendem a ficar íntimos dos filhos de Nerthus, por exemplo, devido seu contato com a terra e a fertilidade sobre ela. Preferem estar em contato com a natureza do que dentro de chalés, é comum vê-los deitados sobre a relva, relaxados enquanto observam as nuvens no céu.



PRESENÇA AMIGÁVEL
Filhos do deus da paz, sempre conseguem acalmar as situações conflituosas, tendo facilidade em apartar brigas e confusões. O simples fato de estarem ali já ameniza e acalma as pessoas.
0-15 runas: Dificilmente as pessoas terão vontade de brigar na presença de um filho de Frey, evitando conflitos e discussões pela tranquilidade que transparece desses nórdicos.
BELEZA ESTONTEANTE
Descendentes do irmão gêmeo de Freya, a deusa da beleza, os filhos de Frey possuem uma aparência estonteante, podendo utilizá-la ao seu favor para adquirir as coisas, como uma espécie de sedução indireta.
0-3 runas: Inicialmente, os filhos de Frey são apenas reconhecidos por sua aparência incomum, são extremamente belos e perfeitos em questão de estética. Entretanto, sua beleza não é algo persuasivo e não conseguem convencer as pessoas tão facilmente.
4-7 runas: São tão belos que, facilmente, conseguem favores das outras pessoas, que querem agradá-los a todo custo. São facilmente alvos de inveja alheia.
8-15 runas: As pessoas desejam agradar os filhos de Frey de maneira tão profunda que quase sempre acatam aos pedidos. O poder de convencimento dos nórdicos é tão forte que consegue mudar a opinião de uma pessoa com poucas palavras.
MOCIDADE ETERNA
Assim como Freia, Frey é visto também como o deus da fertilidade e do tempo, e por isso, adquiriu a capacidade de "parar" o tempo ao redor da aparência dos seus filhos e de si mesmo, os tornando jovens com a mesma aparência escolhida, a "normal".
0-15 runas: Seu personagem esbanja uma ótima aparência em todos os aspectos, sempre vertendo o fulgor da juventude em toda sua plenitude, tal como uma saúde excepcional ou um fôlego duradouro.
JAVALI DOURADO
Frey uma vez fora presenteado pelo anões com um enorme javali dourado, Gullinbursti, que lavrava a terra e a tornava verde. Frey cede aos seus filhos um javali similar, que evolui conforme suas crias vençam seus desafios e ascendam seus poderes.
0-4 runas: Inicialmente recebem um pequeno javali, muito resistente apesar de não ser totalmente adequado para confrontos, servindo mais para companhia e também para espionagens. O javali cria, com facilidade, um laço com o nórdico, nunca o atacando e compartilhando de seu estado de humor.
5-10 runas: O javali se torna um pouco maior (tamanho similar a de um cão de médio porte, como o pastor alemão). Além disso, ele adquire pelos dourados que o tornam mais resistentes e com maior força durante investidas, podendo ser utilizado em confronto. O laço com o filho de Frey é forte o suficiente para que antecipem os golpes do mesmo, podendo combar com facilidade sem receber ordens diretas.
11-15 runas: Durante combates, podem duplicar de tamanho, também podendo ser utilizado de montaria.
Obs: A morte do javali cessa esse poder passivo.
CARAPAÇA ANTITÉRMICA
Como filho do deus do verão, Frey, tem uma grande dose de resistência a ambos os extremos de temperatura, o suficiente para ser completamente imperturbável por ambas as intensas chamas de muspelheim e do frio entorpecimento da jotunheim.
0-15 runas: Seu corpo simplesmente ignora o frio e o calor, se mantendo morno sempre, independente das mudanças climáticas naturais ou não-naturais.
CONTROLE ÉLFICO
Frey é também conhecido como deus dos elfos, por isso seus filhos herdam a aptidão para com os elfos.
1-5 runas: É visto pelos elfos como um patrono, por isso eles nunca o atacarão, mesmo se você os atacar - neste caso eles fugirão ou apenas se defenderão.
6-11 runas: Sua palavra é vista como uma palavra sábia, que deve ser profundamente respeitada. Por esse motivo os elfos nunca discutirão com você, seguindo suas ordens desde que não os envolva em confrontos. Alguns elfos fazem oferendas a você, o presenteando com comidas, roupas e outros.
12-15 runas: Um elfo nunca lutará contra você.
REGENERAÇÃO QUENTE
O calor é a principal base dos seus poderes, através disso, você consegue se curar facilmente durante o dia, ou em dias quentes ou perto de fogueiras, dentre outras coisas que produzem calor, independente de sua base.
0-4 runas: Seu poder de cura ainda é simples e iniciante, podendo assim curar cortes superficiais, pequenos ferimentos, perfurações e resfriados, dores de cabeça.
5-10 runas: Já consegue se regenerar melhor, tendo uma capacidade mediana disso. Cortes mais profundos, e até mesmo membros recentemente decepados podem ser curados, porém isso com um pouco mais de tempo exigido, ficando incapacitado momentaneamente.
11-15 runas: Seu poder de cura é simplesmente perfeito, é capaz de se regenerar perto de qualquer calor, mesmo do mais fraco, podendo chegar a se ressuscitar caso esteja perto de uma base mediana de calor, como fogueira ou incêndios.

CONTROLE DE MAGIA ÉLFICA
Frey é o tido como o deus patrono dos elfos de Alfheim e através disso adquiriu a capacidade de utilizar diversas magias baseadas nos poderes da magia elfica.
Obs: Segue a regra & habilidades da guia Magia Élfica
0-4 runas: Consegue utilizar as magias com grande perícia, não gastando tanta energia como os outros para tal feito, porém é limitado aos poderes conhecidos por lá, não conseguindo explorar mais a fundo. Além disso, sua magia se limita a coisas benéficas.
5-15 runas: Agora, seu poder já é extremamente alto, mesmo para um iniciante. Sua magia não se limita mais as conhecidas, podendo criar com algum tempo de estudo novos feitiços e poderes. O lado benéfico da magia cria sua contra-parte, e através disso, adquire a capacidade de criar magia negra e maldições, porém nada em alto escalão como um bruxo.
CURA DE FREY
A cura de Frey é algo bem mais empático do que o poder comum dos filhos de Eir. Um calor envolve o corpo e os dedos brilham em um tom dourado bem forte, sendo capaz de, inclusive, iluminar salas escuras.
1-4 runas: Inicialmente, o poder de Frey é algo potente, mas que tem uma consequência muito grande. O toque com as mãos envoltas por uma aura dourada, em ferimentos, cortes ou fraturas é o suficiente para curá-las completamente, mas parte da dor é absorvida pelo filho de Frey e por isso o poder deve ser utilizado com cautela. Durante o processo de cura, o nórdico também consegue rever os acontecimentos que levaram ao ferimento.
4-9 runas: Agora, o semideus já consegue curar ferimentos mais sérios, estancar hemorragias e reanimar pessoas desmaiadas. Ainda, as consequências são severas para o filho de Frey.
10-15 runas: Consegue reviver pessoas em troca da própria vida. Para outros ferimentos, as consequências agora são mínimas, se limitando à um pequeno cansaço.
DOMINADOR DE ESTAÇÕES
Nas bases mitológicas do livro Magnus Chase, Frey era capaz de alterar a estação do ano quando quisesse, porém isso, mesmo por ser um deus, era limitado somente ao verão, na qual ele era deus e patrono. Seus filhos adquiriram o mesmo poder, e assim como ele, limitado ao verão e seus derivados, porém tendo muito efeito caso usado com sabedoria.
0-9 runas: Apesar de ter pouco poder e ser inicialmente fraco, a prole de Frey é capaz de alterar um clima duma área de no máximo 10x10 quadrados, podendo estar no mais frio inverno que ali brilhará um forte raio de sol e as plantas vão florescer. Em seu campo de verão, as crias de Frey são capazes de controlar a luz do sol e pode guiar até os olhos do inimigo, os deixando cego por pouco tempo caso não tenha resistência a luz solar, além de poder controlar plantas, porém este é limitado, por enquanto, a pequenas raízes.
10-15 runas: Seu terreno se torna em até seu foco de visão, podendo assim transformar tudo ali numa bela estação quente e praiana, porém sem águas, no caso. Você, dentro desta área, é capaz de controlar o calor e a luz, podendo queimar facilmente com ela, além de que consegue controlar as plantas maiores e as árvores, como se o sol lhe concedesse poder para tal feito.
LABAREDA SOLAR
O filho de Frey conjura um raio de energia solar, causando dano aos inimigos na área. Inimigos no centro da explosão ficam atordoados, enquanto os inimigos que estão fora sofrem redução na velocidade de movimento.
0-4 runas: O filho de Frey, pode manipular o raio para iluminação nas sombras, e atingir o adversário, levemente. Uma vez o adversário atingido, seus reflexos podem diminuir, e pequenas queimaduras surgir no corpo.
5-9 runas: O raio ficará mais poderoso, poderá iluminar um local inteiro utilizando o mesmo. Ao atingir o inimigo, fará neles queimaduras insuportáveis (ardência), além dos reflexos do adversário ficarem mais lentos.
10-15 runas: O raio ao acertar um inimigo, libera um calor tão potente contra seu corpo que o força a parar a batalha pela dor extrema. Esta habilidade se torna extrema a ponto de marcar o inimigo aonde a labareda acerta.
PAZ DE FREY
Os herdeiros de Frey herdaram as capacidades mágicas de seu pai batizadas de álfar seidr, as magias de Frey. O filho de Frey, através de um estrondoso urro, é capaz de fazer cordas de arcos se romperem, espadas caírem das mãos dos donos e lanças e machados saírem voando. A habilidade não cede nenhum tipo de cansaço ao usuário, mas só deve ser usada em circunstância específicas: O poder, proveniente de um deus pacifista, não deve ser usado de forma ardilosa, como desarmar oponentes de forma a se beneficiar. O poder é usado com intuito de interromper brigas (de qualquer tipo, fora de atividades) ou combates injustos (como um 2x1 em atividades). Também pode ser usado para a sua proteção, no entanto, VOCÊ também deve desejar paz, não poderá desarmar o oponente e atacá-lo de forma injusta.
1-3 runas: O semideus é capaz de desarmar oponentes num raio 3x3.
4-7 runas: O semideus é capaz de desarmar oponentes num raio de 5x5.
8-9 runas: O semideus é capaz de desarmar oponentes num raio de 10x10.
10-15 runas: Em seu ápice o desarme atinge 20x20.
ABSORÇÃO SOLAR
Absorção solar é a capacidade de absorver energia solar, tornando-o totalmente resistente. Os poderes a noite se tornam bem fracos, já que a luz solar não é tão intensa, pois é refletida da lua.
0-2 runas: O seu personagem, durante o dia e em localizações que o sol possa atingi-lo, não se cansa facilmente..
3-6 runas: Durante o dia se torna bem forte e resistente, capaz de levantar até carros. Seu corpo, ao receber luz solar, se intensifica de tal maneira onde você consegue voar impulsionando-se do solo com uma rajada de calor liberada diretamente do seu corpo, além de ter uma super força, uma super resistência e habilidades acrobáticas incríveis.
Obs: Só pode ser usado com tal intensidade sobre a forte luz solar, e ainda só perdura pela quantidade de runas equivalente a sua, como 4 runas - 4 turnos, após isso, o poder se torna levemente mais fraco.
7-15 runas: Seu corpo se energiza bastante, se tornando uma mancha negra, aumentando mais ainda sua força, acrobacia e resistência. Se torna bem veloz, chegando a correr a 60km sem se cansar. Adquire a habilidade de criar fogo pelo seu corpo.
SENHOR DA COLHEITA
É um poder ativo desenvolvido em conjunto com o poder passivo Javali Dourado, onde o objetivo é tornar seu javali em uma fonte de utilidades, uma vez que Gullinbursti não tinha como principal objetivo o combate.
Obs: Só pode ser utilizado enquanto tiver o javali dourado.
1-5 runas: O javali é utilizado para guardar parte das energias de Frey, que pode ser absorvida pelo toque quando o meio-sangue estiver exausto, em consequência o javali desmaia após o uso.
6-15 runas: O javali carrega em si sua própria energia que restabelece a colheita, tornando a grama onde pisa verde, os frutos nascerem e flores brotarem em sua presença.

Frey












