top of page

 

 

PERÍCIA COM CETRO

O parente de Gullveig possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.
1-3 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o personagem possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.
4-6 runas: Agora o parente de Gullveig consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.
8-10 runas: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.
11-15 runas: Agora o campista  descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.

CONTROLE DE TOQUE

Seu amor por ouro era tão grande que Gullveig adquiriu a capacidade de tornar seus toques como uma luva, podendo roubar facilmente.
0-3 runas: Seu personagem pode se locomover por locais sem promover nenhum barulho. Todavia, ganha um tanto de atraso no tempo de movimento.
4-8 runas: O seu personagem tem as mãos bastante leves e suaves, juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas com facilidade.
8-15 runas: Seu personagem é extremamente sutil e esquivo, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.

EFÍGIE PSÍQUICA

A magia é bastante ampla e diversificada, assim são os pensamentos da cria de Gullveig, repletos de diferentes assuntos com diversos argumentos, às vezes até contraditórios. Tal como seus pensamentos, a forma física do campista está em uma constante alteração, as mudanças podem ser ilusões ou reais, mas sempre estão a acontecer.
0-3 runas: Inicialmente os descendentes da deusa bruxa por possuírem características exóticas e extravagantes e de certa forma marcantes, ao mudarem de aparência as pessoas ficam com algumas dúvidas, mas os mais analíticos já percebem de quem se trata. Apenas detalhes menores acabam por se modificarem, como o formato do olho, sobrancelha, nariz, lábios, rosto, unhas. Neste estágio o crescimento dos pelos, unhas, ocorrem de forma mais rápidas que o natural, no entanto o aceleramento ainda é pouco efetivo e muito cansativo, e ainda não é possível reverter o processo de crescimento de pelos e unhas.
4-7 runas: Aos poucos vai aumentando sua relação com o mundo espiritual e seu corpo vai aos poucos sendo esquecido, ao mudar de aparência as pessoas passam a ter muita dificuldade para reconhecê-lo, mas ainda assim há sempre um espertalhão que vai saber quem é. A velocidade com que os pelos crescem é impressionante, mesmo que os cabelos estejam aparadíssimos, caso o filho da incorporação da magia queira os cabelos ficarão compridos em aproximadamente dois turnos, o mesmo se aplica com suas unhas que agora chegam a ficar bastante grandes, embora frágeis. Não só é possível fazer com que os pelos, cabelos, unhas cresçam, como também é possível fazê-los minguar, isto é, cabelos podem magicamente se desfazer como os fios estivessem voltando a adentrar o couro cabeludo. Agora não só o formato como também de certa forma o tamanho dos membros passam a serem diferentes, sendo possível fazer com que algumas partes do corpo pareçam estar inchadas e outras esqueléticas.
8-15 runas: O filho de Gullveig se desapega totalmente de sua imagem física, as pessoas já não conseguem te reconhecer pelo seu corpo uma vez que este está em constante alteração. Caso seja propício, até os ossos podem ficar mais largos ou encolherem, simplesmente para que o semideus consiga ter seus desejos realizados.

REGÊNCIA RITUALÍSTICA

Rituais normalmente são negociações entre um bruxo e uma criatura de um plano astral. Como descendente da deusa dos encantamentos, o bruxo possui facilidade para entender simbologia e praticar rituais. Essa habilidade acaba concedendo-lhe uma espécie de lábia que funciona apenas com espíritos, embora não seja tão poderosa quanto a fala autoritária de um parente da deusa da morte, Hela.
0-3 runas: Sua entrada no mundo espiritual é muito recente, agora que começa a despertar suas habilidades ritualísticas, então acaba tendo dificuldades para realizar rituais, uma vez que a maioria dos espíritos com quem tenta negociar acabam rejeitando os sacrifícios e as tentativas de transação. De certa maneira, o bruxo é bem esforçado e já sabe replicar símbolos gráficos com facilidade, tornando fácil copiar uma estrutura do ritual de outro bruxo, embora continue sendo difícil efetivar o ritual. É comum que por ser novato, alguns espíritos venham a descumprir seus tratos.
4-8 runas: Suas habilidades progridem, desenvolve uma lábia sutil fazendo com que as entidades com quem tenta pactuar se sintam satisfeitas mais facilmente, aliviando um pouco a pressão. Devido ao tempo lendo sobre espíritos, o bruxo passa a reconhecer facilmente os gostos dos espíritos com quem negocia. então sendo mais fácil escolher os elementos que farão partes do ritual. Entende o significado de diversos símbolos mágicos, embora não saiba exatamente como e onde aplicá-los. É menos frequentes os golpes realizados pelos espíritos, mas ainda assim há casos que ainda ocorrem.
9-15 runas: Domina as práticas ritualísticas muito bem, agora o parente da deusa patrona dos necromantes consegue influenciar até cinco espíritos em suas decisões, fazendo com que seja mais fácil de satisfazê-los e as chances deles voltarem com a palavra se tornam inferiores. Consegue entender bem o uso dos mais diversos símbolos, sabendo grafá-los e aplicá-los magicamente em seus rituais sem demais complicações.

AURA BRUXULEANTE

Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor. 
0-3 runas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Gullveig. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente. 
4-6 runas: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto. 
7-15 runas: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Gullveig, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor incomodados com a presença.

LINGUAGEM RÚNICA

Seus filhos herdam de Frigga a capacidade de criar runas, tanto para defesa, ataque ou até mesmo para vidência. Sabe cravar em materiais ou escrever runas que podem realizar os mais variados efeitos. Além disso, é capaz de ler runas e materializar as mesmas, possuindo o dom de encanta-las.
1-5 runas: Consegue escrever runas de proteção onde bem entender, podendo proteger de qualquer coisa, sendo um campo de força criando que repele qualquer coisa ao redor, só podendo ser tirado por dentro o objeto ou pessoa. Dura cinco turnos. Além disso, consegue escrever runas que são capaz de dar o efeito de que bem entender, como queimadura, refresco, força, vigor e etc.
6-10 runas: Consegue cravar runas em escudos, armas, armaduras, que aumentam a resistência de tais materiais e absorvem parte do impacto que eles sofrem.
11-15 runas: As runas tornam-se mais poderosas, já podendo utilizar delas para combate, fazendo armadilhas e minas. Podem utilizar da leitura de runas em conjunto a clarividência para formular uma visão do futuro de alguém.

ADERÊNCIA DE RIQUEZAS

De acordo a mitologia, Gullveig era uma bruxa que foi relacionada com a riqueza por sua extrema ganância pelo ouro, que era tamanha que ela mesma quis reluzir como ele. Através disso, você consegue transformar seu corpo em ouro para ajudá-lo na defesa além de servir como adorno.
0-3 runas: Inicialmente, seu corpo se transforma com um breve esforço, podendo transformar somente seus membros menores como parte do braço, mãos, pés dentre outros. Isso auxilia em ataque e defesa.
4-9 runas: Após uma grande evolução, já consegue transformar grandes membros como uma perna (com evolução, naturalmente consegue mais) e este já é mega resistente, além de ser muito bom em ataques. Fora que esse poder não é mais ativado por você, e sim por necessidade, ou seja, quando você necessita de uma defesa seu corpo "sente" isto e se transmuta na área que será afetada, porém para isso você tem que saber antes, obviamente pela sua visão e inteligência.
10-15 runas: Agora já consegue transmutar metade do seu corpo em ouro, fora que esse não pesa como antes poderia acontecer (dependendo da sua força), além disso, seu corpo sente como uma necessidade natural e você pode criar adornos a partir deste, como se enfeitar e ficar mais bela sem necessidade de muito esforço.

 

 

FASCÍNIO FULCRAL

Gullveig é uma bruxa deusa, e por assim adquiriu certos poderes místicos com seu decorrer. Um dos simples feitiços que ela aprendeu foi o da telecinese, teletransporte e o de encantamento, fora o manejo de energia e magia que ela passa com grande eficiência aos seus filhos.
1-2 runas: O campista possui grande conhecimento esotérico, mas seu controle de energia não é tão apurado o que leva a seus feitiços terem seus efeitos reduzidos, durarem menos turnos e gastarem mais energia, então nem sempre é vantajoso usá-los. Podem materializar e desmaterializar pequenos itens com certa dificuldade, apenas itens que já foram tocados e nada de armas. Quando se foca bastante no local onde deseja chegar, é possível locomover-se sem ocupar o espaço intermediário, isto é, se teletransportar, desde que o local desejado seja no máximo a cinco metros de distância e que o bruxo já tenha estado lá. Com sua telecinese, você consegue movimentar as coisas na velocidade  em que uma pessoa normal corre. Pode usar sua telecinese em objetos ou pessoas com o mesmo peso que você ou menor.
3-5 runas: A experiência é maior e devido a grande quantidade de tempo praticando, acabou melhorando seu controle de energia, permitindo um melhor aproveito de suas habilidades mágicas. Seus feitiços podem ter uma incrementada em um ponto que o bruxo ache adequado (força ou efeito/duração/velocidade), sem que gaste tanta energia, todavia, mais poderoso que isso pode ser mais fatigante. O alcance de sua teletransportação é maior, podendo desaparecer e reaparecer a quinze metros de distância, é necessário já ter visto o local, pelo menos por fotografia. Possui consciência e controle com sua telecinese de objetos tão pequenos quanto átomos. Pode até detectar e discernir as moléculas de oxigênio individuais, e determinar o peso atômico das moléculas, pela quantidade de átomos porém não podendo manipular apenas tendo a noção, com sua telecinese você consegue criar espécies de espinhos psiônicos que podem ser tão poderosos que são capazes de se manifestar fisicamente e destruir objetos com sua força, em relação a si pode se erguer no ar como um tipo de levitação. Materializar se torna mais fácil, embora só possa criar coisas que já tenha visto presencialmente em um momento anterior e no caso de armas, apenas as que forem menores, o mesmo se aplica a desmaterialização.
6-8 runas: Seu progresso chega a inspirar, uma vez que é possível ver que a cada momento se torna mais poderoso. Seus feitiços podem ter vantagem em dois dos atributos apresentados anteriormente sem que ocorra muito degaste. A sua habilidade telecinética é mais que satisfatória, chegando a mover objetos bem grandes como carros ou em casos de grande euforia até ônibus. Consegue manipular bem os objetos mentalmente, chegando a parecer que existem mãos invisíveis operando o item. Basta saber o nome do seu destino que está em uma área de até cinquenta metros para que o feiticeiro consiga se teletransportar para o local. Também sabendo o nome, o campista pode fazer surgir itens maiores sem complicações, e da mesma forma desfaz-os, vale lembrar que apenas pode criar ou destruir armas de tamanho médio.
9-15 runas: Tem grande controle sobre sua energia, não gastando quase nada da mesma para poder fazer feitiços impressionantes que quase sempre duram grandes períodos, elaborados em pouco tempo e com grande força e efeito. Sua materialização e desmaterialização se aplicam a quase qualquer coisa, tendo como exceções apenas coisas abençoadas e mágicas. Sua telecinese levanta até cerca de uma tonelada de peso, já tornando-se muito poderoso no uso de seu poder. Adquire através do seu conhecimento em composição de objetos devido a sua telecinese, a capacidade de desmontar dispositivos complexos, podendo utilizar seus poderes para separar cada componente, e depois pode colocá-los de volta no lugar perfeitamente, e no caso de estarem errados anteriormente, consegue os colocar certo, conseguindo emitir ótimas proporções telecineticas impactando carros ou até tanques de guerra. Consegue se teletransportar para qualquer lugar em um raio de cem metros sem dificuldades.

TOQUE IMPERIAL

 Assim como Gullveig era capaz de se auto-transformar em ouro, você adquire a capacidade de alterar, através do toque, as propriedades de algo, seja pedra, roupas, armas ou objetos e os transformar em ouro. Apesar do ouro pesar muito, principalmente quando alterado sobre objetos grandes, os filhos de Gullveig sentem como se tivesse seu peso normal, além disso, através do seu poder Controle de Riquezas, ele consegue controlar "telecineticamente" os objetos transformados em ouro, tendo uma vasta gama de combos por este.
0-3 runas: Consegue transformar objetos de porte médio e grande, e de material leves, como pano, borracha e derivados.  Os objetos transformados não perdem suas características, ou seja, mesmo um copo de vidro transformado em ouro, continua com a dureza do vidro, sendo fácil quebrar. Os objetos transformados duram em média 5 turnos sobre o controle do bruxo.
4-7 runas: Agora, já adquire uma grande evolução em seu poder. Além de conseguir transmutar coisas de material mais duro, como rochas e com certa destreza, até mesmo a pele humana, você consegue os endurecer mais e assim os deixar mais fortes e resistentes. Além disso, já consegue alterar sua forma expandindo o ouro e o moldado, podendo transformar uma coisa noutra.
8-15 runas: O seu poder agora é considerado limitado somente por forças maiores, de tamanha evolução que adquiriu. Seu controle sobre a transformação em ouro é tão forte que não necessita nem mais do toque, somente seu olhar já pode transformar algo em ouro. Além disso, você consegue transformar a pele humana e até mesmo a água, criando uma crosta ao redor dela e criando espécimes de discos de água encapados.

CONTROLE DE RIQUEZAS

Gullveig é uma deusa ganância, que amava em primeiro lugar o ouro. Por este motivo, sua magia lhe servia primeiramente para isto e depois para outros motivos.
Através dessa capacidade, você consegue manipular coisas que julgue valiosa, desde moedas de ouro até diamantes e cristais, com um controle tão forte como um filho de Nerthus domina a terra.
0-3 runas: Inicialmente, seu poder se limita somente a moedas, seja de prata ou ouro, e também alguns diamantes que estejam no seu campo de visão.
4-9 runas: Com a evolução, a prole já adquire um grande controle podendo fazer "brotar" no chão as pedras que estão no sub-solo e por isso criar muitos efeitos.
Geralmente são usadas para lançamentos ou juntadas em um escudo para defesa, porém também podem ser usadas para se enricar e se adornar como vez mais.
Uma peculiaridade, é que com esses níveis de conta, você lança uma aura sobre as riquezas da aura onde somente bruxos com seu sangue podem controlar, ou seja, mesmo se tiveres um poder ativo que lhe conceda tal feito, ainda assim será você o único controlador da área.
10-15 runas: Considerado um bruxo extremamente poderoso, seu domínio sobre as riquezas é extremo.
Pode invocar e manipular qualquer coisa que você julgue valioso, mesmo que este não seja. Além disso, pode criar armaduras e armas a partir destas riquezas, livremente.

ENCANTAR

Assim como sua progenitora divina, o parente de Gullveig possui a habilidade de manipular as forças de um ambiente em graus variantes para simular outras habilidades, tendo como fator determinante para ocorrência de um encantamento o uso de palavras. Obs: Por ser uma habilidade que dependa inteiramente na capacidade verbal do campista, é recomendável o uso de um tradutor para enriquecer a fórmula comum do feitiço, Incantare: Nome do Feitiço. No espaço "Nome do Feitiço", utilize sua imaginação para inserir palavras em latim, por exemplo, desde que tenham a ver com o feitiço em mente.  Exemplo: Incantare: Mutat Colorem! (Feitiço de modificação de cor).
1-3 runas: O campista é capaz de efetuar um truque de mágica como diversão, criando um filete de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo uma moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida fria. Tais encantamentos possuem um caráter inofensivo, não podendo machucar ou debilitar outro ser vivo. Além disso, devido à inexperiência no que diz respeito à manipulação da magia, o personagem não poderá usufruir de tais truques em batalhas.
Exemplos de truques: 
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue/som ilusório ou um cheiro forte;
• Colorir, limpar ou manchar itens ;
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.
• Esfriar, aquecer ou temperar matérias orgânicas simples;
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície durante uma hora ou menos;
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível durante três turnos;
• Criar uma mão espectral e flutuante capaz de erguer um determinado objeto no ar, movendo-o para onde você desejar.

4-7 runas: O parente de Gullveig é capaz de executar encantamentos de caráter protecionista, cuja funcionalidade primordial baseia-se na proteção de objetos de pequeno e médio portes. Ao encantá-los, qualquer indivíduo que tente furtá-los ou deteriorá-los se esquecerá imediatamente do que estava fazendo e será obrigado a afastar-se. Além disso, o campista também poderá manipular uma espécie de energia mágica, criando uma proteção numa região de 4x4 quadrados - cuja duração compreende um período de 2 turnos. Quaisquer ataques mágicos ou físicos serão instantaneamente impelidos em contato com o campo protetor; o parente de Gullveig, porém, não poderá atacar magicamente enquanto estiver sob essa proteção, uma vez que o desgaste físico e psíquico é intenso.
8-15 runas: O personagem de Gullveig consegue executar os encantamentos com mais agilidade e facilidade, podendo utilizá-los em batalha. Além disso, adquire a capacidade de finalizar encantamentos contínuos provenientes de outros semideuses, isto é, que não possuam efeito instantâneo. Além disso, neste nível também torna-se capaz de realizar encantamentos mais ofensivos, podendo desde fixar os pés de um adversário ao solo até paralisá-lo por intervalo máximo de 3 minutos.
Exemplos de outros truques:
• Recriar um som macabro capaz de intimidar outros semideuses;
• Envenenar um determinado alimento ou objeto, para que quando o toquem o veneno seja transmitido (o veneno é capaz de desencadear tonturas, náuseas e atordoamento, fazendo com que o indivíduo torne-se fragilizado em combate. Não leva à morte);
• Deteriorar objetos, inclusive armas, exceto as que são feitas por materiais mágicos poderosos;
• Conjurar um par de cães espectrais, cuja duração compreende um período de três turnos;
• Ocultar-se perante outros semideuses, permanecendo nesta condição por três turnos.

REGÊNCIA NEGRA

Guivellg era uma bruxa considerada cruel e má, e por estas definições presumimos que ela adquiriu poderes obscuros para satisfazer sua vontade sem limitação. Advindo desse pensamento, o seu filho foi abençoado com a capacidade de criar magias, feitiços, encantamentos e rituais baseados na magia negra a tornando, futuramente, ilimitada.
0-4 runas: Inicialmente compreendendo parte do leque de habilidades posto sobre você, adquire a capacidade de controlar a probabilidade, ainda inicialmente, e fazer um inimigo escorregar, errar um ataque dentre outras possibilidades. Além disso, feitiços de efeito físico já podem ser postos, porém com certas limitação
5-9 runas: Seu poder evolui a tal ponto onde nem mesmo a sombra foge do seu domínio. Facilmente você consegue moldar e alterar as sombras do seu inimigo, usufruindo duma umbracinese elevada. Além disso, seus feitiços físicos já são bem fortes, podendo cansar um inimigo ou lhe fazer perder as forças somente com algumas palavras. Feitiços de porte mental, que podem danificar de um nível mediano seu inimigo, se abre do leque de habilidades imposta sobre você, além disso, você começa a poder falar diversas línguas sem necessidade de estudo ao certo. Fora isso, adquire uma gama de habilidade envolvendo o tempo e objetos, este é, você consegue alterar o tempo sobre um objeto com mediano esforço, podendo fazê-lo regressar ao seu ponto de partida ou acelerar seu tempo e o fazer cair, por exemplo. Além de saber toda a história que envolve este objeto somente com o toque. Com o leque de habilidades agora aberto, consegue controlar também a névoa que encobre o mundo mágico, podendo criar ilusões como se alterasse a realidade, porém somente com feitos mais simples, como monstros ou clones de pessoas.

  1. Criar ilusões poderosas

  2. Manipular memórias

  3. Esconder ocultar objetos e semideuses

  4. Esconder a forma real das coisas para os seres humanos e semideuses

10-15 runas: O leque se abre finalmente e o espaço-tempo não consegue te barrar. Seu domínio de probabilidades é simplesmente perfeito, e você adquire diversas capacidades mágicas que envolvam a magia negra.
Seus poderes mágicos aumentam e o cansaço pelo uso é nulo, devido ao grande potencial alcançado.
Consegue danificar a mente e o corpo de um inimigo somente com duas palavras, inclusive cria feitiços baseados em runas e escritas, usando da sua imaginação para esses.

  1. Esconder locais;

2. Teletransporte (via névoa).

.

GRIMÓRIO DE GULLVEIG

Grimório proibido contendo métodos para a invocação de poderes e magias estritamente desconhecidas. É necessário estar com o livro em mãos para a magia ser realmente efetivada com êxito.

Requerimento: filho de Gullveig ou Frigga e ter 4 runas.

Diabolus: Faz a vítima ter pânico de algo por vinte e quatro horas. É necessário acertá-la com um clarão negro.

Trévicus: O dedo do usuário é coberto por uma chama roxa que permite fazer escrituras eternas, também funcionando na superfície da pele de seres humanos.

Mórtido: Cria uma escuridão na mente de alguém, impedindo-a de lembrar tudo que já presenciou na vida; ela também irá desaprender coisas como andar, comer, etc. Dura dois minutos.

Gullveig

© 2018 created by Innoue Conta-metre: NBRPG

© Copyright
bottom of page