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BENÇÃO AQUÁTICA

Quando dentro do mar ou da água, o filho de Ran consegue respirar sem dificuldades alguma, fora isso eles conseguem "andar" sobre as águas e até mesmo correr em níveis superiores.
0-3 runas: Ainda em níveis baixos, os herdeiros de Ran conseguem caminhar por alguns turnos sobre a água (4) porém quando tenta correr, ele acaba caindo dentro dela. Sua respiração já é boa porém não é perfeita, ou seja, quando a água está um pouco suja ou até muito suja ele não consegue controlar muito bem, e sente como se estivesse com falta de ar.
4-8 runas: Sua respiração aquática é extremamente boa, em lugares em que a água é um pouco suja ou até mesmo mais ou menos suja você já consegue respirar normalmente. Sua habilidade de andar sob a água já evoluiu bastante, já consegue dar passos mais velozes e chegar a correr por uns turnos -15 para andar e 7 para correr- sem que caia dentro dela.
8-14 runas: Em seu nível de evolução quase perto ao de um verdadeiro guerreiro do Ragnarok, seu poder de respirar abaixo d'água é completo, consegue respirar em qualquer que seja a água, inclusive se essa for quente ou extremamente gelada. Já consegue andar o quanto quiser sob a água, como se fosse terra firme e correr então é simples para você, realmente correndo sobre a terra mas na água.
15 runas: Você consegue não só respirar abaixo de qualquer coisa líquida agora como consegue purificar a água simplesmente com o toque. Consegue andar em qualquer superfície liquida, seja essa álcool, água e qualquer outro.

PRESSÃO

Você não é afetado pela pressão da água, ao contrário de pessoas normais; a profundidade é indefinida, e você não sente nenhum desconforto
0-10 runas: Seu corpo já se adapta a longas profundidades sub aquáticas, coisa que um humano normal não conseguiria fazer.
11-15 runas: Adaptado totalmente ao mar, a pressão é uma mera pluma em seu caminho e você consegue barrar facilmente isto, podendo chegar tão fundo quanto quiser.

SOBERANIA MARINHA

Herdeiros da deusa do mar, seu respeito sobre as criaturas marinhas é eminente, seu poder é tão forte sobre elas que você impõe respeito desde uma sardinha até um leviatã
​0-3 runas: Ainda em níveis baixos, seu poder de controle sobre a fauna marinha é bem limitado a peixes pequenos, e somente a conversas e nada muito grande.
4-8 runas: Agora, já consegue controlar seres maiores de até um metro de comprimento e pesados. Já consegue influenciar ordens sobre eles e conseguir descobrir algumas informações através deles, como localização de alguém e outras coisas.
8-14 runas: Quase perfeito, seu poder já é bem grande e sua soberania é extremamente forte. Seu poder de controle não se limita somente a peixinhos e criaturas de um metro, mas sim a gigantes do mar como baleias e outros seres. Fora que consegue os colocar como carona caso necessite e descobrir muitos segredos através deles
15 runas: Agora é simplesmente perfeito. Seu controle é totalmente extremo, consegue até mesmo os mandar se matar que eles o farão, além de que consegue influenciar até mesmo gigantes marinhos e leviatãs.

EMPATIA AQUÁTICA

A prole de Ran obtém a capacidade de sentir tudo o que está ao seu redor desde que em contato com a água. Seus sentidos (visão, audição e faro) ficam extremamente aguçados no local.
0-10 runas: Sempre que dentro da água seu personagem é capaz de sentir tudo que acontece no local (quem está na água, a movimentação, etc), além de possuir todos os sentidos aguçados.
11-15 runas: Agora além de sentir tudo que está na água, consegue sentir algo que está sobre ela, ou seja, que está voando próximo a água ele consegue sentir através das moléculas de água no ar.

ONDA FURIOSA

Onda Furiosa é uma habilidade passiva de um filho de Ran que permite com que seus movimentos se alterem em batalha, se tornando velozes e brutais como as ondas do mar. Essa habilidade funciona como um buff automático, que expande a capacidade corporal do semideus automaticamente ao entrar em batalha.
1-3 runas: Inicialmente a habilidade se limita a 3 turnos e o buff não é tão grande, aumentando somente a velocidade e a força nos golpes de um filho de Ran. Passado os três turnos, a passiva entra em recarga por 2 turnos sendo ativada novamente logo após caso o semideus ainda esteja em batalha.
4-6 runas: Com a expansão do poder do semideus, o nível da habilidade também se eleva. O buff evolui para as outras características físicas do semideus, dando não só maior força e velocidade como resistência e fôlego em uma batalha. Assim como houve aprimoramento no buff, a duração que ela se mantém também foi aprimorada, durando por 5 turnos e entrando em recarga por 2 turnos logo após.
7-15 runas: Todos os status anteriormente elevados duplicam, tornando o semideus um guerreiro incrivelmente ágil, forte e resistente conseguindo segurar lutas por grandes períodos de tempo. A habilidade dura por 10 turnos e entra em recarga por 3 turnos após sua ativação.

RESQUÍCIO DA TORMENTA

Os filhos de Ran exalam um aroma natural do mar, mas uma diferença entre seu aroma para os dos filhos de Aegir, é que o odor dos filhos de Ran lembra a fúria das marés, podendo induzir uma sensação de perigo nos semideuses mais espertos.
1-15 runas: O aroma dos nórdicos alterna entre o cheiro de mar calmo, tranquilo e o cheiro de uma tempestade, alternando em consonância com o humor da prole de Ran. Os campistas mais espertos se sentirão em perigo próximos dos filhos da deusa, ou ao menos desconfiados.

GANÂNCIA DE RAN

Sabe-se da preferência da deusa por acessórios de ouro, característica esta herdada pelos seus filhos, que são considerados igualmente gananciosos. Os marinheiros, antes das viagens, colocavam em seus bolsos pepitas e moedas de ouro para que, caso morressem no mar e fossem para o reino de Ran, fossem bem tratados pela deusa, pois esta dava melhor tratamento aos mortos que detivessem riquezas consigo.
0-5 runas: Sempre tratarão melhor os campistas que ostentarem pertences em ouro, além disso sempre saberão quando alguém tiver ouro, com palpites sobre onde em sua vestimenta os pertences estão guardados. Sua ganância também envolve campistas solteiros, que é com quem possuem maior aptidão. São livres com suas paixões e muitas vezes se relacionam por pura ganância, possuindo sempre muitos amantes dentro do acampamento, todavia podem agir como se nunca os conhecesse e momentos após se jogarem em seus braços novamente.

SEDUÇÃO SIRENE

Ran era admirada por sua capacidade de sedução e seus dotes musicais, seus filhos e filhas herdam essa aptidão com perfeição.
0-3 runas: Conseguem utilizar movimentos vulgares para atrair a atenção do sexo oposto e causar inveja em semideuses do mesmo gênero. Se mantiverem contato visual por três minutos, conseguem excitar determinado campista, dificultando que ele mude sua atenção para outra pessoa. Além disso, são bons cantores e grandes músicos em potencial.

4-7 runas: Agora podem utilizar a voz perfeita para atiçar qualquer um que as ouça, desde que eles tenham preferência pelo sexo do filho(a) de Ran. Sempre que tentarem seduzir alguém e fracassarem, ficarão furiosos e desejarão o pior para aquela pessoa, podendo até mesmo confrontá-la em combate. 

8-15 runas: Se tornam irresistíveis e exploram isso ao máximo, usando de sua sedução para manipular qualquer pessoa. Sua beleza é invejável e seus amantes desejam ter um relacionamento sério com você, que sempre os negará, utilizando-os somente para saciar seus desejos momentâneos.

 São como o mar, inconstantes, uma calmaria pode preceder um momento de grande fúria, por isso são chamados de "ondas do mar". Se sentem naturalmente superiores e são gananciosos e manipuladores, punindo quem não os dá o que eles querem. Os filhos de Ran são ardilosos e pouco confiáveis, todavia valorizam a família, dispostos a arrancar a cabeça daqueles que menosprezem seus irmãos e mãe. São sedutores natos e abusam dessa característica para manipular os demais.

 

 

MARÉ DE RAN

A capacidade de, ao colidir sua mão contra o solo, gerar ondas através destes servindo como forma de atrasar um inimigo ou somente para atacá-lo. As ondas, apesar de poderosas, elas seguem um limite de velocidade aonde iniciam em grande velocidade mas diminui conforme avança, aumentando de tamanho.
0-3 runas: Pode criar, inicialmente, pequenas ondas que servem somente para deixar um solo mais escorregadio ou atrapalhar na caminhada de um campista. Se usado com sabedoria, pode facilitar uma luta. Inicialmente, a onda percorre o máximo de 3 quadrados, e é limitado a duas (em seguida) sem que canse a prole de Ran, porém mais que isso gera enorme consumo da energia do semideus.​
(A onda ocupa somente 1 quadrado em largura)
4-8 contas: Começa a criar ondas um pouco maiores (cerca de 3 metros) e elas já percorrem uma maior área, algo entorno de 5 a 6 quadrados. Seu poder de varredura já é bem maior, além de que consegue conjurar até 3 ondas seguidas sem se cansar (porém elas diminuem quanto mais são conjuradas, perdendo assim a potência no decorrer da habilidade). 
(A onda ocupa somente 2 quadrados em largura)
8-12 runas: Agora suas ondas podem chegar a 6 metros com facilidade além de ter um poder muito maior que antes. Elas chegam a até 10 quadrados de distância e pode facilmente levar grandes estruturas, sendo dificilmente barradas por habilidade defensivas. Pode conjurar no máximo 5 seguidas.
(A onda ocupa somente 3 quadrados em largura)
13-15 runas: Suas ondas atingem os 10 metros com extrema facilidade e seu poder de destruição é quase incontrolável. A distância é limitada ao campo de visão do semideus e pode invocar até 7 ondas seguidas sem problemas.

 

PODERIO HIDROCINÉTICO

 O ente de Ran tem total controle da água, seja ela doce, salgada ou salobra. Pode extrair o solvente universal de vários meios e alterar seu estado, utilizando-o como bem preferir.
0-3 runas: O parente do deus Ran pode controlar pequenas porções de água em seu estado líquido, moldando-a como uma esfera ou jato e a atirando contra o oponente. Nesse estágio, é pouco útil para ataques.
4-7 runas: Já consegue extrair água de plantas ou da própria umidade do ar. Deste modo, tem total controle sobre água em seu estado gasoso, podendo aumentar ou diminuir a temperatura local ou até mesmo utilizar a água dissolvida no ar para ofuscar a visão do inimigo. Já pode controlar porções maiores do líquido, principalmente se for salgado ou salobro. Além disso, pode utilizar a água de modo não usual, criando raízes abaixo do oponente e lançando-lhe espinhos danosos, por exemplo.
8-15 runas: É capaz de moldar a água como preferir, exceto criar animais, pessoas ou armas. O parente do deus dos mares pode extrair água de imensas geleiras, dominando seus três estados com perfeição. Assim, pode congelar superficialmente partes do corpo ou até mesmo solidificar seus construtos, aumentando os impactos e danos.

FÚRIA DAS NOVE ONDAS

É escrito na Edda que Ran era a mãe das nove ondas mais letais do mar. Como filho de Ran, você é herdeiro e o único semideus capaz de manipular tal tipo de água e gerar o efeito desejado a elas.
1-7 runa: Utilizando do poder de quatro ondas, o semideus é capaz de lançar medianos véus de água que apesar do seu tamanho tem grande força e um poder de impacto alto, podendo empurrar semideuses para trás com facilidade.
8-15 runas: Manipulando as demais cinco ondas, os semideus é capaz de gerar um vórtice sobre a superfície de um mar ou oceano que sugam inimigos lhes distribuindo uma grande quantidade de danos, enquanto é capaz de se defender facilmente de diversos golpes, sugando-os para dentro do vórtice.

NECROMANCIA AQUÁTICA

Aqueles que morrem no mar não são permitidos entrar em Valhalla, portanto eles são arrastados por Ran para o seu reino, podendo ser bem tratados, com regalias, ou não, dependendo das riquezas que levarem consigo. É por isso que a deusa é também considerada deusa da morte, por ser responsável pelos mortos afogados.

Obs: Essa invocação é feita a partir da água, para tal feito o filho de Ran deve deitar uma mão sobre a superfície de um mar, lago ou oceano, e após um turno um esqueleto surgirá no local, como se estivesse mergulhado naquela água.
1 runa: O semideus consegue atrair e repelir estruturas ósseas de forma simples, desde que estejam desassociadas a um ser vivo. Consegue convocar apenas um esqueleto diretamente do reino da deusa, que acatará todas as suas ordens, apesar de ainda ser pouco resistente.
2-6 runas: Através de rituais elaborados, o filho de Ran invoca almas do reino aquático, cuja única capacidade é se comunicar. Seus esqueletos (agora no máximo dois) são bons guerreiros e marinheiros e podem ser utilizados em uma batalha, gastando mais a sua energia. Consegue enviar almas e fantasmas para o reino, forçando-os a entrar no caminho para a servidão eterna no reino de sua mãe. É capaz de levitar e controlar ossos com mais facilidade, enviando-os contra oponentes. 
7-15 runas: Invoca até cinco esqueletos do submundo, sendo bem fortes e habilidosos com suas armas, gastando mais da metade da sua energia para serem convocados. 

FORMA AUTONÔMICA

Ran é uma deusa conhecida também por sua habilidade de transmutação, habilidade essa herdada por seus filhos.
1-5 runas: Neste nível seus filhos podem apenas transformar pequenas partes de seu corpo assim como a cor dos olhos, o formato das mãos, a voz e a cor da pele.
6-10 runas: Agora suas transformações podem ser mais elaboradas podendo fazer transformações no corpo inteiro. Assumir a aparência de outras pessoas ou animais já não é mais nenhum desafio e gasta pouca energia.
11-15 runas: O filho de Ran agora possui total controle sobre suas transformações, podendo se transformar em até mesmo objetos. Não gasta tanta energia.

FORMA SIRENE

Uma das aptidões da rainha do mar é se transformar em uma belíssima sereia, forma usada para atrair os marinheiros e seduzir os homens. Seus filhos herdam essa habilidade, adquirindo escamas nas bochechas e uma cauda escamada cuja cor varia entre tons de verde e azul. Nessa forma o semideus perde sua vestimenta, ficando com o torso e mamilos expostos. A vestimenta retorna após cessada a transformação.

Obs: Só pode ser usada dentro da água.
​0-10 runas: O filho de Ran consegue alterar seu corpo por no máximo 10 turnos, onde ele adquire atributos físicos extras além de extrema velocidade na água. Apesar de exóticos, sua beleza só faz aumentar, atraindo olhares curiosos sobre si, que hesitam em atacar inicialmente. Nessa forma pode transmutar seus cabelos em tentáculos, se quiser, alterando algumas mechas em tentáculos capazes de manejar um armamento.
11-15 runas: Estando na forma sirene, é capaz de se teletransportar na água para qualquer lugar dentro do mar, oceano ou lago que estiver. Além disso sua força e velocidade triplicam, sendo extremamente perigosa. Quando calma, sua aparência exótica e belíssima atrai o olhar de todos próximos, e aquele que o filho de Ran mantiver contato visual (e ele também manter os olhos nele) por no mínimo dois turnos, será atraído para dentro da água, a única forma de fazer cessar o encanto sobre ele é ele sendo acertado com muita força.

CANTO DA SEREIA

Ran é uma deusa com dotes musicais incríveis, sendo reconhecida por essa aptidão.
1-15 runas: É um canto aprendido pelas crias de Ran que é capaz de enfeitiçar o sexo oposto, os convidando a se aproximarem e os atiçando. É também uma habilidade de sedução, pois excita os ouvintes do sexo oposto. De todos os ouvintes, só são enfeitiçados os dois mais próximos do semideus, que irão se aproximar do filho de Ran até que ele pare de cantar ou que eles sejam fortemente atingidos. Obs: O filho de Ran não é capaz de atacar enquanto canta, se concentrando exclusivamente em cantar.

Ran

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