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SENTIDO SÍSMICO

Essa e uma habilidade passiva da qual você não possui controle algum. Você consegue sentir tudo que se move na e sob a terra. Isso acontece graças a vibrações que passam pelo solo que permitem que você "enxergue" mesmo de olhos fechados, como um sexto sentido.
0-3 runas: O usuário ainda não tem muito controle sobre sua habilidade, e ainda não tem muito poder sobre ela. Assim, somente pode localizar em uma área de 4X4 quadrados de distância.
4-6 runas: Seu poder de habilidade vai aumentando com os esforços, assim seu controle também. Podendo localizar agora até 6X6 quadrados de distância.
7-15 runas: Sua habilidade se elevou ao máximo, podendo ver a longas distâncias, desde que tenha algum contato físico natural, como pedras, madeira ou areia para uma localização.

DIÁLOGO ECOLÓGICO

A natureza está sempre conectada, vivendo em uma constante harmonia. Como um bom sucessor da deusa da fertilidade terrestre, o filho ou legado de Nerthus pode participar dessa ligação e conseguir se comunicar com a fauna e, principalmente, a flora. Também capta vibrações de matérias mortas, como rochedos, água e o próprio solo, numa espécie de radar. 
0 runas: Inicialmente, o semideus consegue se comunicar com pequenas plantas, embora elas não tenham a lhe oferecer informações muito úteis. 
1-3 runas: Através do tempo, o sobrevivente passa a emitir passivamente uma espécie de onda invisível contra matérias mortas naturais, pressentindo a aproximação de inimigos pelos lados. 
4-7 runas: Todo o tipo de vegetal terá confiança na prole de Nerthus e, por conta disso, o herói pode usar dessa influência para adquirir informações sobre outras pessoas que estiveram ali, ou mesmo monstros. Agora, a partir de vibrações terrestres, prevê oponentes que tentam surpreendê-los com golpes por trás. 
8-15 runas: Com mais empatia ainda com a natureza, o semideus tem a capacidade de se comunicar com animais e eles se sentirão confortáveis com o filho de Nerthus.

PERÍCIA COM FOICE

O filho de Nerthus possui um manejo elevado com uma foice. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma foice, diferente de outros campistas.
3-4 runas: Agora o filho de Nerthus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da foice, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-9 runas: O seu personagem consegue arremessar a foice contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a foice, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
10-15 runas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a foice, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.

CONHECIMENTO TÓXICO

Reconhecer venenos e saber bem como utilizá-los para fins benéficos – ou malignos – é algo que qualquer filho de Nerthus possui exímia sabedoria. Com uma noção natural de coisas tóxicas e peçonhentas, é apto de, conforme seu conhecimento for expandido, usufruir do dom herdado para manipular as camadas venenosas e utilizá-las em seus poderios ou armamentos, gerando diversos efeitos, seja através de um arranhão superficial à uma chibatada gerada por um cipó. 
0-3 runas: Discerne facilmente uma planta com capacidades tóxicas de uma comum, além de ter um sistema imunológico capaz de atrasar a repercussão de um veneno pouco grave. Contudo, no inicio, sua consciência sobre o elemento ainda não lhe permite usá-lo em utensílios agressivos e nada semelhante. 
4-10 runas: De acordo com seu desejo, deve ser escolhido somente um equipamento na qual o veneno possa se instalar – como nas lâminas de uma foice, por exemplo. Por sua vez, o líquido peçonhento precisa obter contato com a ferida aberta de uma vítima para obter as determinadas conseqüências que lhe foi proposto pela prole de Nerthus. Caso a lâmina tóxica cause um ferimento, mesmo que médio, a região ferida passa a sofrer uma espécie de paralisia temporária, de forma que dificulte a locomoção do membro alvejado (por exatos 3 turnos) e desperte uma série de latejações na área após o fim do efeito. 
11-15 runas: Venenos não são nenhuma preocupação para a cria de Nerthus, já que o seu organismo é forte o suficiente para desfazê-los por conta própria. Além disso, a aptidão que possui no controle do toxicismo é extremamente intensificada, podendo manipulá-lo através de plantas e, até mesmo, do pólen liberado pelas flores, causando efeitos diversificados que prolongam-se a uma cegueira temporada ou a paralisia da estatura física inteira de um monstro ou legionário. 

INTUIÇÃO NATURAL

O filho de Nerthus é dotado de conhecimentos sobrenaturais sobre a anatomia e propriedades de substâncias provenientes da natureza, incluindo venenos, néctar dos deuses e até criaturas mitológicas em que o habitat é situado lá. 
0-15 runas: Sabe todas as competências e capacidades de um organismo da natureza. Venenos, que em sua grande maioria são misturados com ingredientes herbáceos, incluem-se na lista, junto das criaturas mitológicas florestais.

GERMINAÇÃO

Na presença do filho de Nerthus, as plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam pelo solo, estando o mesmo em condições favoráveis para tal. Pode ser usado em conjunto com os poderes ativos que envolvam a natureza, pelo simples da capacidade de estimulá-la através do poder.
0-3 runas: Seu personagem deixa organismos vegetais mais ''saudáveis'' e resistentes apenas estando próximo.
4-7 runas: Todo tipo de vegetação herbácea em torno do eixo do filho de Nerthus alonga e multiplica involuntariamente. Pode ser utilizado para favorecer em combate.
8-15 runas: É necessário três golpes de uma lâmina extremamente afiada para romper plantas na estadia do filho de Nerthus no ambiente. 

FOTOSSÍNTESE

Quando exposto ao sol, o filho de Nerthus irá suprimir sua fadiga e fraquezas com os raios luminosos provenientes do mesmo, se auto-revigorando com o acúmulo de energia. Esse processo é limitado por um intervalo de nove turnos.
0-3 runas contas: Seu personagem absorve pouca energia para si mesmo, tendo lapsos nos momentos de conclusão total do poder. Ainda assim, a fadiga é reduzida bastante, adiando com cautela o término da situação.
4-9 runas: Induzidas ao corpo do filho de Nerthus em excesso, as fontes solares desencadeiam além de maior vigor, poder para sustentá-lo numa batalha por mais quatro rodadas.
10-15 runas: Em seu auge, os acúmulos de raios solares podem ser armazenados e ''estocados'' dentro do organismo do filho de Nerthus, disponibilizando-lhe fontes de energia extras que o permitirão batalhar por mais sete rodadas.

 

FOICES ESTACIONAIS

Os filhos de Nerthus adquirem uma foice mística, um do inverno e outro do verão, simbolizando a dualidade de sua mãe. Deve optar entre uma das duas no formulário, sendo que só haverá uma foice para cada.
Foice do inverno [0/1]: A foice é lindíssima, com vários detalhes encrustados em sua haste que possui pequenas pedras azuis em sua extensão. A lâmina da foice está sempre afiada e é praticamente indestrutível. Através dela, o filho de Nerthus é capaz de libertar uma onda de frio a partir da lâmina, esfriando até 5 quadrados à frente. Quando a lâmina entra em contato com o corpo adversário, ele sente enorme frio além de sentir o membro afetado meio dormente. Ficar exposto ao frio da foice por cinco turnos, provoca muito sono.
Foice do verão [0/1]: A foice do verão possui a haste avermelhada com pedras preciosas quase rubras. A lâmina da foice está sempre afiada e em altíssima temperatura, sendo praticamente indestrutível. Quando o filho de Nerthus desejar, o artefato libera sua essência de calor, que faz com que semideuses próximos suem e se cansem mais facilmente. Ao entrar em contato com o corpo adversário, o oponente sente uma ardência grande devido à temperatura do item, podendo inclusive queimar sua pele se o contato for prolongado por mais de três turnos.

LÁGRIMAS DA CRIAÇÃO

Os filhos de Nerthus conseguem criar desastres naturais nas coisas criadas pela sua patrona, se tornando a habilidade passiva mais poderosa. Consiste em criar desastres naturais a partir de suas lágrimas.
0-9 runas: Somente consegue criar desastres fracos, como pequenos tremores, em uma área de 4X4.
10-15 runas: Já consegue criar desastres de médio porte, furacões comuns ou tempestades de raios, em uma área maior, de 6X6.

MANIPULAÇÃO DE TERRA

 O filho de Nerthus estabelece uma conexão reforçada com a terra, levando-a a agir ao seu favor, podendo fazê-la isolar projéteis ou outras coisas de maior porte. Com o passar do tempo, a habilidade pode ser aprimorada e a geocinese pode se tornar sua maior aliada.
1-3 runas: É possível erguer pequenos pedregulhos no ar com uso da geocinese, limitando-se à pedrinhas médias. Elas flutuam irregularmente pela falta de experiência e se lançadas, percorrem em pouca velocidade, graças a falta de impulso.
4-8 runas: O poder evolui e rochedos de quarenta centímetros podem ser erguidos com bastante concentração e força. É possível projetar uma muralha defensiva que repele projéteis e armas de pequeno porte.
9-12 runas: Seu personagem é relativamente bom no uso da terra em combate, podendo submeter também seus derivados (areia e lama) desde que estejam presentes no local. É possível erguer barreiras maiores que as convencionais, abrangendo-se a todas as suas frentes, isolando-o como que com uma cúpula, protegendo-o de quaisquer tipos de ataques.
13-15 runas: Manipula com totalidade a terra, podendo ouvir passos em sua superfície à metros desde que mantenha a conexão. Além disso, é possível conjurar quantidades vastas do material, utilizando como quiser.

ALTERAÇÃO DO ESTADO

Sua perícia com a terra é extrema, são basicamente ligados como dois irmãos de sangue. Através disso, você adquire um poder onde você consegue a capacidade de manipular seu estado, ou seja, você pode a transformar em areia, lama ou até mesmo em vidro e cristais e utilizar isso para moldar ao seu bel prazer.
1-4 runas: Inicialmente no seu poder, você consegue alterar o solo próximo a você, com no máximo 4x4 quadrados o transformando em uma areia fina e numa lama pouco pegajosa, algo em estágio inicial mesmo
5-10 runas: Na evolução do seu poder, você agora consegue alterar até 8x8 quadrados e consegue transformar tudo ali em areia, lama ou até mesmo criar cristais e os manipular, além disso, você é capaz de criar lama e areia juntas e formar uma espécie de areia movediça que vai prendendo seu inimigo no solo.
11-15 runas: Agora seu poder se eleva um nível totalmente extremo, sua conexão com a terra é tão forte que você pode transformar o solo em areia e desse criar vidro, cristais e outros que podem ser usados para ataque. Além disso, você consegue criar terremotos e com muito treino, criar pedras extremamente quentes capazes de queimar a pele somente com o toque

PLANTAS DESTRUTIVAS

O ente de Nerthus atribui variados efeitos às plantas, como por exemplo a vantagem explosiva, a capacidade de espirrar veneno, ou até mesmo a possibilidade de soltar fumaça, sendo ela ácida ou simplesmente malcheirosa. 
0-4 runas: Com alguma concentração, é possível atribuir a uma única fruta menor propriedades embelezadoras, ou conjurar uma cortina de fumaça malcheirosa por intermédio de uma flor capaz de ofuscar a visão ou danificar a pele. Por outro lado, quando provocado, o filho de Nerthus envolve plantas pequenas com uma aura macabra, deixando qualquer um que as coma confuso e atordoado. 
5-7 runas: Se torna capaz de conjurar um feitiço que transforme uma plantas em uma granada, que explode ao mínimo contato de terceiros para causar dano em uma área de 4x4 quadrados. 
8-15 runas: No ápice, manipula as propriedades naturais das plantas para torná-las fatais ou benéficas. Pode fazer com que uma banana exale esporos que sufocam um inimigo, ou até mesmo salvar um aliado a beira de morte com uma flor. 

MERGULHO TERRESTRE

Capacidade dos filhos de Nerthus mergulharem na terra. Atingindo a mesma aderência de um filho de Aegir na água.
0-3 runas: Sua habilidade ainda é fraca e pouco desenvolvida, assim somente pode nadar sobre superfícies leves, como a areia e a lama.
4-6 runas: Consegue nadar agora com um pouco de dificuldade, sobre a terra e a pedra, em uma velocidade normal de mergulho.
7-10 runas: Devido a seus grandes treinos na habilidade, o tal consegue nadar facilmente em quaisquer elementos naturais, com facilidade.
11-15 runas: Seu poder se elevou a um extremo, onde você consegue nadar sobre os materiais mais duros da terra, seja esse titânio, metal, ferro ou pedras. Além disso, consegue levar uma pessoa junto a você.

CRIAÇÕES DO SOLO

Seu poder de manipulação terrestre cresce de tamanho forma, onde agora você consegue utilizar dos elementos vindo do solo, como o próprio solo, pedras, areia, diamantes, cristais e outros, para criar seres que adquirem consciência para atacar um inimigo, como golens e animais.
0-5 runas: Inicialmente, consegue criar pequenos seres de porte baixo e médio, como cachorros, coelhos, ratos e outros seres nessa base de altura. Além disso, consegue criar mini-golens feitos SOMENTE DE TERRA OU AREIA, e que atacam um inimigo porém são frágeis e quebram facilmente com golpes brutos. Cria no máximo 2 criaturas por confronto.
6-8 runas: Agora, a cria de Nerthus já consegue criar animais de porte médio a grande, como cavalos, pôneis, cachorros maiores e até mesmo criar animais pequenos em um tamanho modificado, como coelhos gigantes e essas coisas. Consegue também criar golens que já tem vida própria, são mais resistentes e também já conseguem ser feitos de outros materiais, como lama, diamantes e cristais, nada muito extremo. Cria no máximo 3 criaturas por confronto.
9-15 runas: Seu poder evoluiu extremamente ao limite, e assim já consegue criar golens gigantes, de 20 metros feitos de qualquer material que venha da terra, como diamantes, cristais, até mesmo ferro e também consegue moldar mais de 5 animais por vez, sendo esses grandes porém não gigantes.

VÓRTICE TERRESTRE

Nerthus era a Deusa Mãe, portanto ela continha grande afinidade com os seres da terra e com a própria terra. Vindo desse pensamento, você consegue invocar seres a partir da terra como se criasse um portal neste.
0-5 runas: Seu poder ainda está em estágio inicial, ou seja, você só consegue invocar pequenos animais e mamíferos, como coelhos, cachorros e coisas desse estilo e que só conseguem ficar por no máximo 5 turnos aqui, depois voltam para a terra.
6-10 runas: Agora, já consegue invocar animais de porte médio a grande, como cavalos, vacas e outros seres nesse estilo. Além disso, já consegue lançar ou trazer uma pessoa através da terra com esse vórtice, porém isso é arriscado caso não haja concentração assim você pode matá-la ou a levar para um lugar totalmente desconhecido e ela se perder para sempre.
11-15 runas: Agora, você consegue trazer mais de 4 animais de porte grande para cá, ou um gigante. Além disso, consegue mandar até 3 pessoas para um lugar através do vórtice sem perigo de as perder no caminho, e este não tem limite de distância como o anterior.

Nerthus

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