

CURA OBSCURA
Seu personagem, quando em local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que regenere-se mais rápido. Obs: necessário três turnos para a regeneração.
0-3 runas: Recupera ferimentos leves, quando está a noite ou em locais extremamente escuros.
4-6 runas: Recupera ferimentos médios, quando à noite ou em locais escuros e fechados.
7-15 runas: Recupera ferimentos profundos e a energia, quando esta a noite ou em locais escuros.
SENSIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Você é capaz de sentir e se localizar em terrenos abaixo do solo. Isso significa que você nunca irá se perder no subterrâneo, além de poder sentir tudo aquilo que está abaixo de seus pés.
0-15 runas: Nunca estará perdido em terrenos do subsolo como túneis ou ambientes abaixo da litosfera, incluindo o mundo inferior. Pode sentir estruturas perdidas com o tempo, no solo, bem como a presença de plantas ou raízes. Também identifica objetos enterrados, como caixões, baús e etc.
DOMÍNIO MORTAL
Como ente de Hela, seu personagem não só é respeitado pelas criaturas oriundas do submundo, como também é capaz de lhes aplicar ordens, caso possuam baixa capacidade de raciocínio.
Obs.: Isso também significa que entes de Hela são imunes a ataques como o "Vingança dos Derrotados", dos herdeiros de Freia.
0-1 runa: Monstros e criaturas originárias do submundo não o atacam, em circunstâncias normais, sob hipótese alguma, sempre preferindo outros alvos. Consegue se comunicar com os mortos.
2-5 runas: Seu personagem já exerce certo domínio sobre os seres do submundo, sendo capaz de dar comandos simples, como ir embora ou não atacar alguém. Pode arrancar informações dos mortos ao lhes impôr ordens.
6-10 runas: Criaturas mais poderosas passam a respeitá-lo, mas ainda não acatam suas ordens. Pode controlar e até convocar seres do submundo, como cães infernais.
11-15 runas: Obtém o título de Príncipe/Princesa Fantasma, podendo já mandar em pessoas mortas. Domina completamente cães infernais, zumbis, fúrias ou outras criaturas hostis.
SENTIDOS OBSCUROS
Seu personagem tem os sentidos aumentados à noite ou em locais muito escuros, tornando-se o guerreiro perfeito nessas condições.
0-2 runas: Tem sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
3-7 runas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
8-15 runas: A vista do meio-sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível os movimentos de mínimos detalhes.
CAMUFLAGEM SOMBRIA
Seu personagem é capaz de se misturar com as sombras, ficando parcialmente camuflado perto delas.
0-3 runas: Seu personagem fica apenas parcialmente escondido nas sombras, e tem que ficar imóvel para que não seja notado.
4-8 runas: Seu personagem consegue ficar quase inteiramente camuflado nas sombras, não tem que ficar imóvel para que não seja notado.
9-15 runas: Seu personagem é um perito na arte de camuflagem, consegue se esconder em qualquer sombra, não precisa ficar imóvel.
CAMINHOS DO INFERNO
O prole pode fazer paredes ou o chão se abrir criando túneis, crateras por onde este pode trilhar para lugares a qual este queira, as passagens sempre funcionam de acordo com a vontade do parente dos mortos, criando caminhos úteis, basta pensar para onde quer ir ou para que tipo de lugar quer ir, conseguindo se guiar perfeitamente em lugares abaixo do solo.
0-15 runas: Uma rachadura em formato de runas é feita, paredes ou chão se quebram criando combinações de túneis e passagens que são seguradas por algo misterioso, ao querer estes túneis e passagens podem vir a ruínas, mesmo que tenham sido construídos para ficarem firmes, o chão e as paredes guiam o ente de Hela que segue sua trilha até o destino desejado.
JULGAMENTO DE HELA
As almas sem glória são devidamente julgadas pela deusa, seus filhos possuem o instinto da justiça bem como sua mãe. Em situações de conflito, os semideuses de Hela conseguem ser totalmente imparciais e chegarem à conclusão em questão de segundos, cientes do julgamento e das penas que cada um deve pagar.
0-15 runas: Quando em um confronto (que envolva ou não o semideus) e o filho de Hela ditar o julgamento, seus olhos instantaneamente se tornam negros. Se algum semideus (envolvido no confronto) olhar para o filho de Hela nos próximos 10 minutos, ele terá seu subconsciente transportado para uma simulação do submundo, onde começará a pagar sua pena (a pena é a pena proferida pelo filho de Hela, podendo envolver vários tipos de tortura ou qualquer outra pena dita), após 5 minutos o semideus é retirado de lá, sem nenhum ferimento e bastante apavorado.
Acostumados a lidar com a morte, possuem o psicológico fortalecido, o que os tornam corajosos e destemidos. Herdam de Hela a sua imparcialidade, não fazem julgamentos precipitados e não se consideram bons nem maus, somente imparciais e justos. São naturalmente afastados de outros campistas, considerados introspectivos e quietos demais. Preferem conversar com almas e espíritos do que participar de um aglomerado. Todavia, amam crianças e gostam de entretê-las e fazer brincadeiras com elas, também veem grande valor em partos, afinal é uma nova vida que vem pela frente.




FOGO INFERNAL
Você é capaz de conjurar chamas negras provenientes do submundo e comandá-las a seu querer. Poderá, além disso, envolver sua arma ou qualquer outro objeto que esteja portando em chamas. O fogo negro, além de trazer consigo os maus odores provenientes do submundo, queima mais do que as chamas normais, e é dificilmente apagado por água.
1-3 runas: Seu personagem pode envolver suas mãos com fogo negro, além de moldá-lo em formatos circulares, criando mini-esferas, que podem impactar seus adversários, além de causar queimaduras. Sua arma, por sua vez, não pode ser totalmente envolta pelas chamas obscuras; apenas a ponta de sua lâmina é tomada pelo fogo, que não dura mais do que duas rodadas.
4-9 runas: As chamas conjuradas por suas mãos tomam uma proporção maior, e as esferas que podem ser moldadas e lançadas contra o alvo em uma maior velocidade, impactando-o brutalmente para trás com sérias queimaduras. Metade da arma pode ser envolta pelas chamas (por quatro rodadas), e o personagem é capaz de criar PEQUENOS focos de incêndio a uma distância máxima de 5x5 quadrados de si.
10-15 runas: Domina o fogo negro com perfeição, podendo conjurá-lo em qualquer lugar numa região de 7x7 quadrados a partir de si. As chamas são bem maiores e duram mais tempo, e a arma já pode ser completamente tomada pelo fogo, permanecendo assim por seis turnos.
GEOCINESE
Possui um controle voluntário sobre a terra e suas camadas, sendo capaz de erguer rochas ou blocos de terra, ruir cavernas, abrir fendas ou até provocar deslizamentos.
1 runa: Pode levitar e arremessar pequenas rochas, além de erguer blocos de terra e remexer solos arenosos, chegando a derrubar oponentes. Consegue rachar pedregulhos de médio porte ao estabelecer contato físico. Abre rasas fendas no chão.
2-5 runas: Controla rochas maiores, sendo capaz de abrir buracos sumidouros em terrenos com areia ou cascalho. Pode fazer cavernas ruir, de modo a fechar passagens subterrâneas ou esmagar pessoas. Faz encostas de terra tremerem, provocando avalanches, além de abrir grandes fendas no chão, capazes de engolir animais pequenos.
6-8 runas: Manipula grandes pedregulhos, blocos de areia ou lama. Suas fendas são capazes de engolir grupos de até três pessoas para o subterrâneo, além de conseguir esmagar o mesmo número de pessoas com um deslizamento.
9-15 runas: Pode fazer com que a terra se movimente extremamente rápido e de forma abrupta, gerando descargas e impactos potentes. Adquire uma plena manipulação da terra, controlando paredes, areia, rochas, cristais e derivados, mudando suas formas, além de transformar areia em terra bruta, terra bruta em metal e derivados.
VIAGEM DAS SOMBRAS
Permite ao usuário se teletransportar por meio das sombras para outro lugar, gastando muita energia.
1-3 runas: Permite teletransportar apenas você mesmo e somente durante a noite para um local desejado (apenas dentro da mesma sala), gastando bastante energia.
4-6 runas: Permite teletransportar você e mais uma pessoa apenas durante a noite para um local desejado (uma sala de distância), tendo um gasto de energia um pouco menor.
7-15 runas: Permite teletransportar você e mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado (quantas salas for de distância) gastando pouca energia.
NECROMANCIA
Contactando a orbe de influência do seu progenitor, o meio-sangue tem uma influência magnânima sobre seres não-vivos. Além de conseguir invocar espíritos dos mortos, consegue se comunicar com estes facilmente. Também consegue manipular estruturas ósseas e, em estágios mais avançados, o semideus é capaz de expurgar a vida de um ser ao exercer a voz de sua mãe.
1 runa: O semideus consegue atrair e repelir estruturas ósseas de forma simples, desde que estejam desassociadas a um ser vivo. Consegue convocar apenas um esqueleto diretamente do submundo, que acatará todas as suas ordens, apesar de ainda ser pouco resistente e lentos.
2-4 runas: Através de rituais elaborados, o filho de Hela invoca almas do submundo, cuja única capacidade é se comunicar. Seus esqueletos (agora no máximo três) são bons guerreiros e podem ser utilizados em uma batalha, gastando mais a sua energia. Consegue enviar almas e fantasmas para o submundo, forçando-os a entrar no caminho para a tortura eterna no reino de sua mãe. É capaz de levitar e controlar ossos com mais facilidade, enviando-os contra oponentes.
5-8 runas: Invoca até cinco esqueletos do submundo, sendo bem fortes ou muito rápidos. Lembrando que os esqueletos não são guerreiros.
9-15 runas: Seu controle osteopata é ilimitado, podendo controlar e levitar estruturas ósseas como bem entender (desde que não estejam dentro de corpos vivos). No ápice do seu poderio, o semideus consegue fazer da sua vontade a da sua mãe e, com um brado de decreto final, converte o ser vivo em uma alma findada, enviando-o para o submundo onde deverá enfrentar a justiça de Hela.
INVOCAÇÃO INFERNAL
O filho de Hela se concentra para evocar auxílio sobrenatural, convocando fantasmas e demais criaturas do submundo para lhes auxiliar em uma batalha ou em afazeres corriqueiros.
1-2 runas: Ao tocar o chão e repetir uma oração aleatória em nome de Hela, um lacaio fantasma surge a sua frente. Sua intangibilidade e visibilidade é manipulada de acordo com suas ordens. Podem realizar atividades simples como pegar um copo de água ou assustar outras pessoas.
3-6 runas: Conjura até três fantasmas. Pode canalizar essa energia em um cajado, por exemplo, para devolver suas evocações ao outro plano. Seus servos já lhe auxiliam em batalhas, podendo se tornar intangíveis (Seguindo as regras da habilidade "intangibilidade", de acordo com o número de contas do semideus) e obtendo uma resistência variante. Grande parte das energias do filho da deusa dos rituais fúnebres é utilizado na conjuração, o que pode comprometê-lo em uma batalha, por exemplo, já que, além disso, exige tempo.
7-15 runas: Convoca oito fantasmas ou outras criaturas infernais, como na nivelação anterior, utilizando-os para qualquer afazer, desde mandá-los a limpar algo a dar suporte em uma batalha. Se tornam seus mais fiéis lacaios, seguindo suas ordens exclusivamente.
LEVITAÇÃO OBSCURA
É a capacidade que um filho de Hela tem de fazer qualquer coisa levitar, ganhar vida ou atacar quem ele quiser.
1-3 runas: Você ainda não pode arremessar coisas em seus oponentes, mas pode fazer levitá-las, podendo ou não servir como alguma proteção. Também pode abrir fissuras no chão de até dois quadrados. (Lembrando que isso só pode acontecer se for com coisas pequenas).
4-6 runas: Você já pode levitar e arremessar coisas de porte médio em seu adversário. Também pode abrir fissuras no chão de até cinco quadrados.
7-15 runas: Você já pode levitar e arremessar qualquer tipo de objeto em seu adversário. Também pode abrir fissuras no chão de até 6 quadrados.
REPULSÃO/INSPIRAR
Apesar de tida como uma deusa obscura e a deusa do inferno, Hela era uma deusa que possuía duas metades: a inteira e a decomposta. Baseada nessa analogia, um filho de Hela adquire a capacidade de manipular dois tipos de energia baseada em cada metade de Hela: a Inspiração para a parte inteira e a Repulsão para a parte decomposta.
1-3 runas: [Repulsão] - Consegue criar um domo de energia a sua volta que explode num raio de 4x4 quadrados, e que empurra seus inimigos próximos, porém nenhum dano muito extremo.
[Inspiração] - Consegue criar um domo de uma energia branca a sua volta que explode num raio de 4x4 quadrados, e que cura os companheiros próximos de ferimentos pequenos, como cortes superficiais.
4-9 runas: [Repulsão] - Agora, seu domo e poder de energia se expandem junto a sua evolução, a quantidade de quadrados aumenta para 7x7 no efeito em área, além de conseguir danificar bruscamente seus inimigos, e dependendo de seu peso e tamanho, os lançar a distâncias consideráveis.
[Inspiração] - Seu domo de energia já é maior, além disso, o poder de explosão se aumenta pra um raio de 7x7 quadrados, conseguindo curar os seus amigos próximos. O seu poder de cura evoluiu junto a sua capacidade, podendo curar de ferimentos mais graves como cortes profundos e até mesmo decepamentos recentes, podendo ligá-los novamente.
10-15 runas: [Repulsão] - A expansão e o poder se elevam ao extremo, concebendo a capacidade de criar a explosão num raio de até 10x10 quadrados, além de que seu poder das trevas consegue lançar inimigos longe, além de ferir todo o seu corpo com uma espécie de ácido que lhe queima, e ainda o amaldiçoa com a perca de atributos, os deixando mais fracos.
[Inspiração] - A expansão de seu poder e capacidades já é extrema, considerada uma verdadeira curandeira.
Agora, seu poder de cura consegue ressuscitar recém mortos e curar os seus amigos desde pragas até as piores doenças, obviamente naturais. Fora isso, concede uma espécie de buff que aumenta seus atributos por 4 turnos, os deixando mais velozes.
APARÊNCIA PÚTRIDA
É a capacidade de revelar aos seus adversários sua segunda aparência, sendo ela a de total putrificação, com vermes saindo por suas órbitas vazias e todo o seu corpo em decomposição, como se há tempos estivesse morto.
1-8 runas: Ao conjurar a habilidade, sua aparência se modifica totalmente no mesmo turno. Estando nessa aparência, sua voz ecoa na mente de um inimigo mais próximo, esses inimigos só conseguem ouvir a voz do filho de Hela, ficando "surdo" para os demais sons. Como consequência, o filho de Hela se torna muito mais lento nessa aparência. Pode durar até cinco turnos.
9-15 runas: Enquanto transmutado, a visão dos adversários evita se focar no semideus, aqueles que ousam encará-lo se mijam de tanto medo, sentindo-se encarando a própria morte. Os menos corajosos se curvam, amedrontados com o semideus.












Hela

