Semideuses de Angrboda são reservados, gostam da solidão, exceto quando se apaixonam. Apesar de não serem ciumentos ou possessivos, se apegam ao amado com todo o coração, o que não lhes impede de ter seus próprios amantes. Por vezes riem da desgraça alheia e até festejam a morte dos outros. Todavia, podem se tornar guardiões para seus aliados, possuindo certo apreço em proteger algo ou alguém. Não medem suas palavras, podendo soar rudes e não prezam por valores morais quanto a seus relacionamentos.



PERÍCIA COM ARCO E FLECHA
Uma das perícias da mãe, seus filhos herdam a aptidão com o arco e flecha.
0-3 runas: Sua mira é muito melhor que a de outros campistas, nunca errando um alvo que esteja imóvel. Lembrando que não é válido mirar e disparar na mesma ação. Sabe manejar o arco de forma ágil, não tardando em estabelecer a flecha sobre a corda.
4-8 runas: Toda flecha empunhada pelo filho de Angrboda se torna negra como a noite, se camuflando em ambientes escuros.
9-13 runas: O filho de Angrboda nunca erra alvos próximos, ainda que eles estejam em movimento. Consegue disparar duas a três flechas simultâneas, mas somente uma delas tem maior precisão, as demais são mais fáceis de errar o alvo.
14-15 runas: É tão rápido manuseando seu armamento que consegue mirar e disparar na mesma ação, no entanto isso faz com que tenha mais perigo de errar seu alvo.
DETERMINAÇÃO DA GUARDIÃ
Sua mãe é vista como uma deusa extremamente determinada, o que pode ser conferido em sua história com Loki e na proteção da floresta de ferro. Por isso seus filhos são naturalmente determinados, só ficam em paz quando concluem a ordem ou missão que lhes foi oferecido.
0-15 runas: São persistentes para conseguir o que almejam, principalmente em missões, nunca largando uma tarefa pela metade. E quando almejam alguém no amor, também não desistem, mesmo que não tenha nada a seu favor. O mesmo acontece com prêmios e jogos.
PERÍCIA COM LANÇAS
O filho de Angrboda possui habilidade extra com lanças, aprendendo com facilidade a manejar uma, ainda que seja sua primeira vez em contato com uma.
0-2 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da lança, diferente dos outros campista.
3-4 runas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com a lança, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 runas: O seu personagem consegue arremessar a lança contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado om a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-15 runas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a lança, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
CETRO MÁGICO
Os filhos de Angrboda recebem um cetro mágico, ele é totalmente negro e possui ossos pendurados por toda a sua extensão. É tão pesado quanto aparenta, exigindo a familiaridade que esses semideuses possuem para saber como usá-lo com eficácia.
0-3 runas: Inicialmente o cetro funciona para absorver maus pensamentos de pessoas próximas (3x3 quadrados) para si, no entanto o nórdico não é capaz de identificar qual pensamento pertence a quem (se houver mais de uma pessoa perto). Isso acontece de forma automática, o filho de Angrboda não é capaz de fazer cessar essa habilidade.
4-15 runas: A área dessa habilidade aumenta, atingindo uma área de 6x6. Agora é capaz de identificar a quem pertence cada pensamento, mas ainda só é capaz de saber os pensamentos negativos.
SUPER-FORÇA
Além de tudo, Angrboda também era uma giganta considerada forte e muito poderosa, seus filhos herdam parte da força da mãe.
0-15 runas: Mais fortes que o normal, muitos nem sequer possuem consciência de sua verdadeira força, podendo aplicar mais força que o necessário durante atividades simples. Podem arrastar e erguer móveis pesados facilmente, no entanto se cansam com a mesma facilidade.
OLHOS NOTURNOS
É a capacidade de enxergar perfeitamente durante a noite, enxergando ainda com melhor nitidez os pequenos detalhes ao seu redor do que durante o dia.
0-15 runas: Não é um problema para esses semideuses terem que batalhar durante a noite, muito pelo contrário, sua visão fica ainda melhor, podendo identificar objetos que tentem se camuflar na escuridão da noite.
VIDÊNCIA
É um dom herdado da giganta, essa habilidade só ocorre enquanto o semideus dorme, tendo visões de seu futuro.
0-3 runas: Enquanto dorme pode ter algum pesadelo ou sonho que narre alguma situação de seu futuro através de metáforas e analogias, podendo inclusive passar despercebido pelo semideus se lhe faltar atenção. A situação virá codificada através de metáforas, então pode acabar não entendendo seu significado.
4-6 runas: Estas imagens lhe vem com maior frequência durante seu sono, sendo mais fáceis de entender. Podem enxergar vestígios do que ocorrerá no dia seguinte, momentos pequenos como um combate, um beijo ou uma vitória.
7-9 runas: Os sonhos e pesadelos estão sempre presentes em seu sono para lhe contar momentos futuros dos próximos dias à frente. Caso ocorra algum confronto, já sabem se vão perder ou ganhar, pois já lhes foi dito durante os sonhos. Além disso, podem agora ter imagens da vida de outras pessoas próximas.
10-15 runas: Podem ter imagens de um futuro distante, sabendo até mesmo o dia de sua própria morte.
COMUNICAÇÃO LUPINA
Angrboda era capaz de se comunicar com lobos, uma vez que é mãe e amante do próprio lobo Fenrir, com quem gerou outros dois lobos (Skoll e Hati).
0-1 runa: Inicialmente podem apenas conversar com lobos telepaticamente, nada além disso, eles ainda não te veem como alguém confiável, então em hipótese alguma irão lhe obedecer.
2-3 runas: Agora é capaz de lhes dar pequenas ordens, desde que não os envolva em confronto. Pode pedir informações e até ser amigável. Não é o primeiro alvo de lobos.
4-5 runas: Se houver um lobo próximo de você, poderá convencê-lo (dois turnos convencendo) a lutar ao seu lado em batalha. É capaz de identificar doenças e ferimentos em lobos só de olhá-los, bem como saber qual é o mais forte e rápido.
6-7 runas: Só precisa de um torno para convencer o lobo a se juntar a você em combate.
8-15 runas: Pode convencer quantos lobos for preciso, porém devem estar próximo, levando dois turnos caso seja uma quantia grande de lobos.
CONHECIMENTO ASSOMBROSO
Possuem vasto conhecimento em seres mitológicos, principalmente naqueles mais assombrosos que causam repulsa e medo. Um dos motivos de Odin querer matar Angrboda era por causa da sua capacidade de gerar monstros.
0-15 runas: Conhecem todas as criaturas mitológicas que sejam consideradas más, assustadoras ou repulsivas, sabendo suas fraquezas e pontos fortes. Também sabem um pouco sobre as demais criaturas, mas nada tão significativo quanto.
ASPECTO ASSUSTADOR
Como já dito, seus filhos buscam causar medo através da aparência, mas possuem um quê a mais.
0-15 runas: Campistas com menos runas que o filho de Angrboda, evitarão ao máximo ficar perto deste semideus, criando pretextos para se afastar. Os demais (com quantia igual ou superior de runas), suportarão sua presença mas sempre estarão atentos, esperando ser atacados por ele.
[É uma habilidade que se fortalece com a quantia de runas, quanto mais runas, mais forte. Ao adquirir quatro runas, consegue burlar a primeira runa de Tyr, afetando da mesma forma]


INVOCAÇÃO DE PESADELOS
1-15 runas: Nessa habilidade, a criatura ao ser invocada são as Mares. Nesse caso, as Mares são criaturas pequenas com chifres, leves, não batalham, apenas se sentam (completamente nuas) sob o corpo de quem dorme, se certificando de preencher seu sono com os mais terríveis pesadelos, até que a vítima acorde apavorada e em choque por alguns instantes.
INVOCAÇÃO DE MONSTROS
Esses semideuses já possuem conhecimento sobre as criaturas más e repulsivas da mitologia nórdica, agora podem também invocá-las ao seu bel-prazer, porém essa habilidade lhes causa fadiga se usada em excesso.
1-3 runas: Inicialmente invocam demônios viking (também chamados de draugr), são seres que possuem certa inteligência e apresentam uma incrível força. Exalam um odor pútrido, que causa repulsa, e também ostentam armaduras viking, portando armamento como machados, escudos e espadas. Podem invocar um draugr para cada runa que possuem (de 1 a 3) e duram por cinco turnos.
4-5 runas: Aprendem a invocar um cão infernal de porte médio (grande como um cavalo), possuem quatro olhos e são feitos de gelo, enquanto sangram continuamente no peito. Rápido e fatal, perdura por três turnos.
6-8 runas: Invocam grendels, criaturas grandes e selvagens, de enorme força e astúcia. Sua pele é invulnerável à lâminas, sendo impenetrável por machados, espadas, lanças, flechas e etc. Possuem quase o triplo de tamanho de um homem comum. Só podem ser invocados durante a noite, podendo invocar até dois durante combate, podendo durar toda a noite.
9-15 runas: Podem invocar trolls, sendo essas criaturas altas e seu forte é a resistência grande e a regeneração surreal, sendo o fraco a quase ausência de inteligência. São seres feios e que podem causar medo com facilidade. Utilizam claras, martelos, machados e escudos. Pode invocar até três trolls e duram por quatro turnos.
TERCEIRO OLHO
Essa habilidade é realizada através de seu cetro. O filho de Angrboda fecha ambos os olhos e um terceiro olho mágico abre em seu cetro, brilhando tênue numa coloração vermelha.
2-15 runas: Esse terceiro olho vê tudo o que há e o que não há. Enxerga espíritos, a morte, o mal, o perigo, mesmo não tendo nada físico/material a ser visto. A visão é trifocal, enxergando quase em um ângulo de 360 graus.
METAMORFOSE
É a habilidade de se transformar parcialmente ou totalmente em um lobo ou serpente.
0-2 runas: É capaz de transformar partes do corpo somente, adquirindo escamas ou pelos no membro alvo. Também podem transmutar as orelhas nas de um lobo, melhorando a audição (o mesmo com o nariz).
3-5 runas: Podem se transformar totalmente em um lobo ou serpente normais, adquirindo a velocidade deles. No entanto, quando estiverem na forma de serpente, podem transmitir um veneno através da mordida. Esse veneno tem duas opções: 1. desmaia o alvo após 15 minutos da mordida (dura 5 minutos). ou 2. causa fortes enjoos depois de 5 minutos da mordida (dura 10 minutos).
6-15 runas: Ao se transformar em lobo, será maior e mais rápido que um lobo comum, tendo garras e caninosmais afiados. Ao se transformar em serpente, terá mais força que o comum, podendo sufocar as vítimas ao enlaçar em seu pescoço, além de ter escamas muito mais resistentes, imune a lâminas de armas comuns (que não sejam encantadas).
HERANÇA DO MEDO
É uma habilidade que também exige o uso do cetro, o filho de Angrboda utiliza de seu cetro mágico para extrair informações ruins sobre outros semideuses.
0-2 runas: Direciona a ponta do cetro para um semideus, o selecionando. Então, pode roubar uma informação ruim sobre aquele campista (como alguma traição, uma tristeza que passou na vida e etc). Também pode optar por extrair o maior medo/pesadelo daquele semideus, mas essa informação só é obtida se o alvo tiver menos runas que você.
3-6 runas: Se o semideus souber o maior pesadelo/medo de seu alvo, ele pode adquirir a forma desse medo (caso seja algum monstro, animal ou pessoa). Adquirindo seus atributos físicos durante dois turnos, passando os turnos a aparência continua alterada, mas perde os atributos da criatura transformada. A transformação é desfeita quando quiser.
7-15 runas: Pode controlar o medo do campista alvo, enfiando novos medos em sua cabeça, criando pesadelos que podem durar por dias.
UMBRACINECE
2-3 runas: Conseguem controlar a sombra do adversário afim de enlaçar o corpo alvo com a própria sombra, criando um cárcere de dois turnos para a vítima. Só pode usar essa habilidade em um único alvo por vez. O alvo precisa estar dentro dum raio de 3x3, durante o uso o filho de Angrboda não poderá se mover.
4 runas: Pode prender até dois alvos por vez, simultaneamente.
5 runas: Podem prender até três alvos por vez, simultaneamente. O raio aumenta para 5x5.
6-7 runas: Podem utilizar as sombras para se camuflar, ficando totalmente negro como a sombra e indetectável caso fique imóvel. Seu cheiro também se camufla, desaparecendo.
8-15 runas: Consegue se camuflar nas sombras com mais facilidade, podendo se mover e continuar indetectável, exceto se correr.
AFEIÇÃO SERPENTINA
Os filhos de Angrboda possuem uma afeição própria com cobras.
0-3 runas: Consegue se comunicar com cobras e serpentes, mas ainda não pode pedir ou exigir nada deles. Tem a capacidade de invocar uma pequena cobra em cada mão, sendo elas chamadas de spreinrs (essas servem ao filho de Angrboda, fazem tudo o que o semideus deseja, como espiar, incomodar e até morder alguém. Não conseguem sufocar, mas podem se transformar em uma pulseira apenas nos pulsos do semideus, uma forma de carregá-las sempre consigo). Veneno spreinrs: após 10 minutos da mordida, o alvo vive o seu pior pesadelo durante três minutos.
4-7 runas: Podem pedir pequenos pedidos para cobras alheias, elas sempre irão obedecer, exceto se isso as envolver em confronto. O semideus adquire uma tatuagem gigante nas costas, uma serpente, que ocupa quase por inteiro suas costas. Quando quiser, poderá invocar a tatuagem, dessa forma a tatuagem some enquanto uma serpente grande brota de suas costas. Ela é grande e pesada e pode enforcar quando enlaçada no pescoço de alguém. Além disso, ela tem capacidade de engolir vários animais e até mesmo um corpo humano. Veneno hasnir: a mordida dessa cobra causa efeito imediato, um enjoo forte que prevalece até que o alvo vomite uma cobra média através da boca.
8-15 runas: Através de comandos verbais, é capaz de controlar qualquer quantia de cobras que estejam em seu alcance (5x5), podendo guiá-las para o confronto através da voz. Se estiver silenciado, mudo, não poderá utilizar desse efeito.













