ARMADURA DE CAMALEÃO
O filho de Loki é capaz de produzir uma armadura ao redor de seu corpo, que pode mudar de forma para se acostumar com o ambiente, camuflando o seu usuário com facilidade.
0-3 runas: ainda inexperiente, o semideus pode envolver parte de seu corpo em uma película que muda de cor a partir do ambiente, fazendo com que os mais distraídos não vejam o usuário da armadura.
4-6 runas: a armadura pode envolver o corpo inteiro do semideus, mudando levemente de estado. Ainda é possível ver com nitidez o contorno do corpo do feiticeiro, mas os distraídos não conseguem ver absolutamente nada, sem nem prestar a atenção no feiticeiro.
7-15 runas: o semideus pode reproduzir uma armadura eficaz ao redor de seu corpo, podendo aguentar até dois golpes sem se desfazer por completo. O feiticeiro vira um expert em camuflagem, conseguindo pintar um amigo em questão de segundos. Ainda é possível visualizar o semideus se ele se movimentar com muita rapidez.
PROFICIÊNCIA COM FACA DE CAÇA
O filho de Loki detém uma facilidade no manuseio do armamento faca de caça. É totalmente hábil com esta arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns com essa. Pode até, com uma maior concentração, arremessar a faca em seus oponentes.
0-2 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele - diferente de outros campistas.
3-4 runas: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 runas: O seu personagem consegue arremessar o armamento em um determinado indivíduo com total perícia, além de obter elevado controle deste. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia.
8-10 runas: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos impossíveis - e portanto, invejáveis - com ele.
ENGANAÇÃO PERFEITA
Filhos de Loki tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de seu pai, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.
0-3 runas: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto. Além disso, quanto mais pessoas estiverem te ouvindo, menos eficaz você será, portanto contar uma mentira para uma única pessoa quase sempre é sucesso.
4-7 runas: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível. Mentiras mais exageradas podem funcionar se realizadas com até duas pessoas.
8-15 runas: Poderá enganar totalmente qualquer um, desde que essa pessoa não esteja envolvida em uma de suas histórias.
AGILIDADE
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
0-2 runas: Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
3-5 runas: Seu personagem tem uma agilidade muito maior com as mãos.
6-8 runas: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9-15 runas: Seu personagem consegue desviar de flechas a dois quadrados e duas rodadas seguidas.
TRAQUINAGEM
Seu personagem é o mestre na arte de pregar peças. Possui sempre a coisa certa para o momento certo.
1-3 runas: Seu personagem sempre anda com um saquinho de pó de mico e algumas bolinhas de gude, podendo as utilizar como preferir.
4-15 runas: Consegue carregar itens diversos para pregar peças. Carrega consigo sempre alguns ovos, um pouco de farinha e penas. É capaz de atirar os ovos com um pequeno estilingue que carrega no bolso.
ELEMENTOS NATURAIS
Os filhos de Loki tem uma forte ligação com a natureza, podendo retirar dela energia para tornar seus feitiços mais fortes e poderosos podendo realizar apenas em um turno e executar novamente após quatro.
1-4 runas: a prole pode retirar poder do ar para tornar sua telecinética mais poderosa, assim liberando rajadas mais potentes
5-7 runas: Retirando o poder dos elementos fogo e água, sua manipulação de plasma se torna mais forte criando escudos mais fortes e executa-los em mais duas pessoas.
8-15 runas: O poder da terra oferece ao semideus manipulação da matéria e criação, podendo emanar energia das plantas, move-las e enraizar até três pessoas.
MENTE MAQUIAVÉLICA
Comparados aos outros semideuses, os filhos de Loki tem um nível de inteligência muito alto, porém, por sua descendência, preferem usar dessa sabedoria para realizar feitos cruéis para causar vergonha ou raiva em alguém.
0-4 runas: Abaixar as calças de alguém, criar boatos ruins sobre seu rival ou fazer alguém tropeçar são ações naturais para o semideus, atos que são praticados quase todos os dias e que causam uma sensação de conforto no filho de Loki.
5-7 runas: Ganham preferências por atos perigoso e bem bolados, como fazer náiades se irritarem com um semideus que está nadando, chamar a atenção de animais selvagens pra atacarem alguém, entre outros atos que, caso saiam do controle, podem acabar em tragédia.
8-10 runas: Tornam-se piores, porém, mais discretos. Nesse ponto, até os instrutores tomam cuidado com os filhos de Loki, pois seria muito fácil para eles deixar um monstro entrar no acampamento. Além de gênios para o mal, os herdeiros do deus da discórdia se tornam quase psicopatas.
Bem como demonstrado em seu semblante, sua personalidade também está recheada de sarcasmo e deboche. As proles de Loki estão sempre sorridentes, sorriso esse que ostenta sua malícia e nunca perdem a oportunidade de avacalhar algum amigo ou inimigo com suas piadinhas e brincadeiras de mau gosto. Não prezam muito por laços afetivos, podendo trair seus aliados quando lhes convém, por isso são amigos perigosos para se manter por perto.




TRANSFORMAÇÃO ANIMAL
Loki era um Deus capaz de se transformar em animais quando queria, através duma atualização para seus filhos, ele lhes concedeu e capacidade de se transformar e transformar os outros com perícia.
1-2 runas: o alvo do feiticeiro assume penas e feições animalescas, sem se transformar por completo. Por vezes, o alvo do semideus pode emitir ruídos característicos de seus animais. O semideus portador dessa habilidade só pode basear-se em animais pequenos para realizar esse poder, como filhotes de cachorro ou galinhas. A transformação dura três turnos, mas, é possível cancelar o poder ao desconcentrar o filho de Loki.
Sua transformação segue o mesmo contexto, só podendo se transformar parcialmente e por pouco tempo, além disso não adquire os atributos físicos deste, por assim, sendo só adorno por enquanto.
3-5 runas: o feiticeiro pode transformar membros de um alvo em partes de um animal, podendo funcionar como uma vantagem para o alvo. O semideus agora pode basear-se em animais maiores, como lobos. A transformação perdura por cinco turnos. Agora, já consegue transmutar seu corpo na de uma animal de porte médio, como lobos e cães.
Apesar disso, você perde seus poderes ativos quando transformado.
6-15 runas: o semideus pode transformar inteiramente um indivíduo em algum animal, exceto animais maiores, como ursos e leões. A transformação dura por até seis turnos. Só é possível cancelar a transformação com o comando do portador do poder. Sua transformação é sem limites, podendo se transformar de um pulga, a um leão. Além disso, seus poderes se mantém e você consegue mesclar feitiços junto da transformação, podendo se tornar mais forte.
MANIPULAÇÃO DE PLASMA
Manipulação de plasma é a capacidade de criar, controlar e manipular plasma: estado da matéria composta de gás ionizado que contém um número aproximadamente igual de íons positivos e elétrons .
0-3 runas: O personagem consegue efetuar simples truques com o elemento, como fazê-lo flutuar, dá-lo a forma de uma bola; coisas do tipo. Além disso, pode moldar os íons presentes no plasma, alterando a sua carga de modo que possa disparar lasers que retenham um alto grau de calo.
4-6 runas: Seu personagem pode se revestir com uma fina camada de plasma que lhe oferece uma proteção superficial e as manobras com o plasma ficam minimamente melhores. Por ter um elevado número de partículas portadoras de carga, o plasma é eletricamente condutor, conferindo essa habilidade ao seu manipulador.
5-8 runas: Desenvolve um manuseio melhor do plasma, podendo produzi-lo pelas mãos e modelá-lo da forma que quiser - sem complexidade. Além disso, o amparo dado pela camada plasmática evolui para algo transcendente e infindável. Cria campos plasmáticos que se concentram ao redor de um circuito elétrico presente no interior destes, podendo utilizá-los como meio de proteção.
9-11 runas: Consegue fazer o que desejar com o plasma, incluindo o controle dos circuitos elétricos presentes nele que armazenam a energia magnética. Sendo assim, o mutante pode torná-lo anisotrópico, podendo retrair e afastar objetos de metais com certa velocidade por intermédio do plasma. Designa um comando que é capaz de resfriar gradativamente o plasma que cria - lhe dando a característica de um plasma ultrafrio -, capaz de congelar superfícies e objetos por sua baixa temperatura.
12-14 runas: O plasma se torna uma fonte de cura para você, bastando o simples contato dele com um ferimento seu para haver a regeneração de um membro completo.
15 runas: Além de tudo, você adquire a habilidade de se transformar inteiramente em plasma, conferindo uma imensa resistência e força. A camada de plasma ao seu redor se torna altamente concentrada, também podendo lhe conceder um meio de resistência.
MALABARISMO EXPLOSIVO
Seu pai, Loki, foi inspiração de muitos da área circense.
Através disso, seus filhos adquiriram muitas habilidades baseadas nessa, uma delas é a capacidade de criar e controlar malabares explosivos, como pequenas bombas
1-3 runas: Inicialmente, pode criar 2 pequenas esferas explosivas. Essas, apesar de pequenas, tem grande poder explosivo podendo perfurar facilmente madeira.
Alem disso, seu malabarismo já é muito bom, podendo fazer não só com as esferas mas com outras coisas, como armas e atirá-las.
4-9 runas: Agora, já consegue domar de 3 a 4 bolinhas no malabarismo, adquirindo uma mira quase perfeita.
Além disso, adquire grande precisão de disparo e suas bolinhas já são de porte mediano, gerando explosões extremamente fortes, capaz de abrir buracos em aço.
É capaz de untar as 10 bolinhas numa só e gerar uma esfera grande, capaz de explodir numa área de 4x4 quadrados ao tocar em algo, seja líquido ou sólido.
10-15 runas: Consegue criar inúmeras bolinhas, sem uma quantidade exata de limite, fora que elas podem variar de tamanho de acordo sua vontade. Essa habilidade, além de poder ser feita no malabarismo, que já é perfeito e sincronizado, pode ser feita somente por lançamento e você pode ativar um tempo de reação delas.
GRITO DA PENITÊNCIA
Nas lendas nórdicas, Skadi colocou uma cobra sobre Loki, que estava preso, onde caia uma espécie de líquido tóxico sobre sua cabeça o fazendo sentir extrema dor. A esposa de Loki colocava uma vasilha sobre sua cabeça pra coletar o veneno, porém quando ela enchia ela tinha que ir a outro lugar para largar o veneno, enquanto isso Loki gritava de dor e toda a terra ouvia, formando assim os terremotos.
1-9 runas: Com seu grito, você consegue expelir camadas de ódio por todo o seu corpo que vibram a terra, e através disso consegue gerar tremores capazes de derrubar inimigos que correm e fazer alguns ficarem desnorteados parcialmente, numa área de 4x4 quadrados.
10-15 runas: Sua fúria aumenta junto com seu efeito em área. Proporcionando tremores numa área de 7x7 que cresce com sua evolução, você consegue fazer com que inimigos mais fracos caiam sobre o chão e não consigam nem andar de tão forte que se torna.
ILUSIONISMO
Ilusionismo é a habilidade psíquica que permite ao usuário influenciar a mente do alvo com situações ilusórias, capazes de enganar os cinco sentidos.
0-3 runas: A prole consegue criar ilusões de pequenos objetos, como um copo ou um livro, que não possuem mobilidade. Tais ilusões apenas afetam a visão, e são desfeitas caso a vítima tente tocá-las, por exemplo.
4-6 runas: Consegue projetar objetos ilusórios maiores, como uma mesa, ou uma porta, assim como ilusões de figuras humanas, que não emitem som, apesar de terem mobilidade. A ilusão não é desfeita pelo toque, apesar de ainda não afetar o tato.
7-10 runas: Progride para a criação de ilusões sonoras, que enganam a audição das vítimas. Pode projetar falsos ruídos no ambiente, e atribuir voz a ilusões humanas. Suas ilusões visuais alcançam o tamanho de carros.
11-14 runas: O ilusionista consegue enganar o tato das vítimas, tornando suas ilusões cada vez mais fiéis e podendo usar desse artifício para induzir falsas sensações climáticas, por exemplo. Ao focar um único alvo, pode envolvê-lo num cenário ilusório, cujo cheiro, aparência e sonoridades podem ser manipulados pelo ilusionista. Tamanha a fidedignidade da ilusões, quaisquer coisas irreais tornam-se totalmente críveis aos sentidos das vítimas do ilusionista. Figuras míticas e lendas urbanas podem se tornar reais em ilusões desse nível, que só são rompidas pelo tempo ou por uma mente resistente.
15 runas: Conseguindo aprisionar várias pessoas no mesmo cenário ilusório, pode mantê-las num falso paradoxo por várias horas, até dias.
HIPERATIVIDADE
O filho de Loki, ao ingerir substâncias como cafeína ou açúcar, consegue ganhar um surto de hiperatividade. Durante sua duração, ele tem seus sentidos e coordenação motora apurados, se movendo com uma agilidade incrível e podendo realizar várias tarefas de uma vez só.
1-3 runas: Por dois turnos, o filho de Loki ganha audição, faro e visão aguçados, tendo uma percepção territorial apurada e conseguindo reagir quase imediatamente a ações que ocorram em sua volta. Depois disso, ele fica exausto, e incapaz de lutar por pelo menos cinco turnos.
4-6 runas: Por cinco turnos, o filho de Loki consegue realizar várias tarefas ao mesmo tempo, como arrombar uma fechadura com uma mão e escrever um poema com outra. Adicionalmente, ele se torna ambidestro e dificilmente é pego de surpresa pelas costas. O cansaço é ainda maior, precisando descansar por sete turnos.
7-15 runas: O surto dura sete turnos e agora o filho de Loki consegue se mover e raciocinar com tamanha velocidade que é capaz de antecipar ações adversárias. Depois que o efeito se esgota, ele não consegue mexer seus músculos por dez turnos.
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BARGANHA CACOFÔNICA
Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo.
1-3 runas: Suas palavras atordoam o cérebro do alvo, guiando-o para a direita quando se quer ir para a esquerda.
4-8 runas: Persuadindo o alvo, você consegue fazer com que ele hesite antes de fazer uma ação, influenciando-o ao sugerir outra.
Obs: Sua sugestão não é obrigatória, o alvo não será obrigado a ouvi-lo.
9-15 runas: Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 1 minuto.



















