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ÁUREA DA SUPERIORIDADE

Por ser parente divino do deus representante da soberania, transmitirá uma áurea acinzentada que pode fazer com que te achem atrativo socialmente, sempre, tendo atenção voltada para si em quaisquer ocasião. Funciona de modo passivo, portanto o semideus só precisará dizer algumas palavras para que qualquer um perceba.
0-3 runas: Os filhos de Odin exalam uma áurea de superioridade iniciativa e portanto não adere muitos efeitos aparentes. Isso é; é quase nulo, a aura funciona de forma com qual, sempre que fale, tenha atenção voltada para si (até de superiores) além de obter uma vocação maior para liderar um esquadrão.
4-7 runas: As opiniões dos possuidores dessa habilidade geralmente são ouvidas com maior atenção e frequência, além de que todos possuam maior autoridade com as outras pessoas. É quase sempre respeitado por todos
8-15 runas: Torna-se uma pessoa muito influente diante todos do acampamento, agindo até mesmo como um coordenador. Possui um dom mais autoritário que os demais, é sempre visto como um líder que quase todos querem seguir.

 

FISIOLOGIA ASGARDIANA

Sendo Odin um asgardiano, seus filhos possuem a capacidade de controlar o seu metabolismo, conseguindo mais força, vigor e regeneração, além de longevidade.
0-15 runas: Como Odin, seus filhos puxam de seu lado Asgardiano a capacidade de força sobre-humana, sendo mais forte do que outros campistas, como todos os Asgardianos, a musculatura dos filhos de Odin produz consideravelmente menos toxinas de fadiga durante a atividade física do que a musculatura de seres humanos, tendo exímio controle sobre o vigor. Apesar da resistência do seu corpo, os filhos de Odin podem ser feridos como qualquer outro filho de asgardiano. No entanto, seu metabolismo permite se regenerar rapidamente os tecidos corporais danificada com maior rapidez e eficiência do que um ser humano é capaz de fazer, sendo bons para combates. 

ADAPTAÇÃO MUSCULAR

As prole de Odin também herdam características físicas exemplares de vosso pai; sendo deus da guerra e da caça, seus filhos quando nascem obtém naturalmente um físico bastante avantajado, além de possuírem uma maior resistência em relação aos outros do seu patamar.

1-3 runas: Os herdeiros de Odin possuem uma massa física definida, conseguem tanto dar, quanto receber golpes fortes sem ceder, isso é também aplicado para atividades físicas, como uma maratona por exemplo: sempre mantém um vigor alto.
4-5 runas: O patamar da passiva cresce em comunhão do nível do semi-deus; os músculos são tão desenvolvidos que dá para ver ‘saltitarem’ da pele, normalmente seu golpes em pessoas de patamares inferiores desnorteiam facilmente, é também válido ressaltar que sua resistência cresce também, o semideus é capaz de receber mútuos golpes como socos e chutes sem sair muito ferido, além de resistir à golpes de lâminas normais, o vigor é dado para aguentar uma corrida de até um quilômetro sem se desgastar totalmente.

6-10 runas: O corpo se desenvolve ao ponto de golpes romperem até escudos de madeiras, golpes disferidos com armamento iguais à espadas e machados terão o dobro da potência, martelos podem facilmente amassar até o ferro. A resistência permite aturar golpes e flechadas por até dois turnos antes de precisar de cuidados medicinais, o vigor é levado ao extremo, consegue até aguentar uma batalha incessante com duração até de dias (se a condição for favorável, é claro).

REFLEXOS DE TIGRE

Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 runas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal (duas vezes por batalha).
4-6 runas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal (três vezes por batalha).
8-10 runas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo (quatro vezes por batalhas)

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA

Os olhos do filho de Odin são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Odin já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
0-15 runas: Você consegue guardar qualquer cena, qualquer frase ou qualquer detalhe apenas com um olhar, conseguindo se lembrar das coisas quando precisar

PERÍCIA COM ARMA

O filho de Odin possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 runas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 runas: Agora o filho de Odin consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 runas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-15 runas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.

RESISTÊNCIA MENTAL

Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de runas que o filho de Odin possua, a resistência torna-se ainda maior.
0-3 runas: O semideus ganha resistência contra ataques mentais, demorando mais tempo para que fique tonto ou hipnotizado, diferente de outros campistas.
4-7 runas: O semi-deus se torna imune a tonturas, mas ainda pode ser hipnotizado e sofrer outros ataques mentais, embora demore um pouco mais.
8-9 runas: Agora adquire uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos e dificilmente afetados por níveis de patamar igual.

APTIDÃO COM EQUINOS

Sabe-se que Odin atravessa os céus e os mares com seu cavalo de oito patas chamado Sleipnir. Suas proles herdaram do pai sua habilidade em cavalgar, adquirindo uma paixão natural por equinos.
0-15 runas: Adquirem talento quanto a cavalgadas e uma intimidade natural com estes animais, podendo domar qualquer espécie de cavalo com facilidade, podendo montá-lo com tranquilidade.

DOMÍNIO MORTAL

Torna-se capaz de se comunicar e dar pequenas ordens para esqueletos e cães infernais.
0-4 runas: Você ainda não pode mandar em mortos e nem se comunicar com eles. Entretanto, eles não atacam você. Vale ressaltar que isso valerá para cães infernais também.
5-15 runas: O filho do deus pai-de-todos ainda não possui controle total sob os mortos, mas já pode se comunicar com eles perfeitamente. Além disso, poderá ditar algumas ordens para cães infernais.

 

 

INVOCAÇÃO DE CORVOS

De acordo a mitologia, Odin tinha dois corvos: Hugin e Munin, que lhe mantinha atualizado sobre tudo que acontecia nos nove mundos. Assim como seu pai, você adquire a capacidade de invocar covos para atender seus pedidos em troca de algum petisco ou coisa igual.
0-3 runas: Consegue invocar através de palavras, assovios ou palmas alguns corvos, entre 2 a 5, que servem somente para te avisar sobre oque ocorre pelo mundo, como um rádio portátil, porém não atacam ou fazem qualquer outra ação durante sua invocação.
4-8 runas: Agora, já consegue invocar de 6 a 10 corvos que tem as penas, bico e patas laminadas que eles usam para ataque ao seu comando. Além disso, eles podem se transformar numa capa que te concede a capacidade de voar. Também servem para formar nuvens ao redor do inimigo e o perfurar em múltiplos pontos, além de serem extremamente velozes.
8-15 runas: Agora, a quantidade de corvos não tem um limite certo, podendo invocar uma quantidade extrema desses. Os corvos tem todo seu corpo laminado e são extremamente velozes, além de poder gritar numa altura extrema, danificando a audição dos seus inimigos.

ESCUDO REFLETOR

 O escudo do filho de Odin, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
1-3 runas: O escudo do filho de Odin é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 runas: O escudo do filho de Odin é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
8-10 runas: O efeito protecionista do escudo do filho de Odin está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do ataque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Obs3: É uma habilidade de demasio desgasto, se usada mais de três vezes em cada batalha, o semi-deus é levado à exaustão, caso em cinco, ao desmaio.

DESTREZA DAS LÂMINAS

Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado.
Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-4 runas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5-7 runas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-15 runas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.

LANÇAS DO ARSENAL DIVINO

Uma habilidade vinda diretamente das heranças divinas concebidas por seu pai, é a capacidade de invocar lanças que a cada nível diferente de runas, libera um novo efeito e um novo poder, porém todas sempre muito poderosas.
1 runa: Precipitaverit of Rips - Uma lança que foi banhada no gelo derretido do mundo dos gigantes de gelo, ela concede aos filhos de Odin a capacidade de gerar água em sua ponta e encobrir a lança como uma carapaça, esta que pode ser congelada e ferir os inimigos os congelando, ou se tornar vapor e queimar os inimigos no ataque, além de ser extremamente afiada, como uma lança normal seria.
2 runas: Framea fumi - Uma lança moldada no mundo dos gigantes de fogo, ela pode se transformar numa espécie de fumaça que é controlada diretamente pelo filho de Odin. O efeito da lança quando sólida é o natural de uma lança, porém extremamente aquecida, podendo queimar facilmente os inimigos. Já como fumaça, ela adquire a capacidade de atravessar facilmente a pele dos inimigos podendo queimá-los por dentro e por fora, porém não arrancando membros ou coisa do estilo, somente o queimando.
Apesar de parecer uma lança impossível de ser derrotada, a sua fraqueza obvia é a água e a segunda é que ela pode sim, ser parada por outras armas, mesmo em sua forma de fumaça, porém a arma que colide com ela tem que ser de um material resistente, pois se não ela derrete.

3 runas: Launches caeli - A terceira lança do arsenal de Odin, ela foi moldada nos picos mais altos dos 9 mundos e pelo constante fluxo de vento em sua madeira, ela adquiriu a capacidade de ser como o vento, leve, brutal e ao mesmo tempo veloz e impactante. Seguindo a descrição, essa lança é uma das mais leves do arsenal, incrivelmente veloz e com uma força de impacto brutal, além de poder manipular o ar ao seu redor e tornar ela cada vez mais forte nos seus ataques.
4 runas: Lancea mortuis - Uma lança banhada das águas do submundo, comandado por Hela, ela adquiriu a capacidade de, quando afetar um inimigo, necrosar a parte afetada, seja com corte ou somente com raspões.
Além disso, ela pode ser envolvida por uma camada de energia negra que é capaz de gerar cortes mais brutais e afiados, até mesmo sem necessidade do toque diretamente, podendo lançar lâminas de ar.

5 runas: Tonanti launches - A quinta lança do arsenal de Odin, ela foi abençoada e criada com o sangue de Thor, e adquiriu por este a capacidade de invocar e banhar a lâmina com eletricidade. A eletricidade que envolve a lâmina é capaz de, além de dar dano superior, aumentar sua velocidade de combate e também gerar câimbras nos lugares afetados, e ainda seu poder de corte ser aumentado devido a eletricidade que percorre sua ponta.
Além disso, é capaz de absorver ataques elétricos mais fracos, como feitas de um bruxo inexperiente ou algo do estilo - OBS: Os poderes dos filhos de Thor afetam ela, mesmo assim.

6 runas: Framea terrae - Uma lança abençoada e gerada com a essência de Nerthus, a deusa da terra, ela concede a capacidade de tornar seu portador e a mesma, extremamente resistentes e brutos, podendo gerar ataques com capacidades monstruosas sem necessitar de muitas força física, inclusive cortar o ferro com dificuldade mediana. Fora essas habilidades, consegue gerar, através das colisões contra o solo, terremotos que afetam os inimigos mais próximos, e a quantidade de poder varia de acordo a sua quantidade de runa, porém nada será tão extremo.
7 runas: Hiems iacit - Feita no mundo de gelo e abençoada por Skadi, a lança contém resquícios de lascas do mundo dos gigantes de gelo encrustadas em seu interior, e quando invocada concedem ao seu portador a capacidade de gerar um frio invernal na área, além de poder criar uma camada de gelo sobre a lança, e esta pode criar diversos espinhos em seu redor, aumentando o dano de ataque e criando mais perfurações que o comum de uma lança.
8-10 runas: Framea Divini ignis - Criada no mais profundo vulcão, foi banhada quando este entrou em erupção antigamente, e então adquiriu sua características.
Além de ter uma extrema durabilidade em relação a ataques, não pode ser derretida ou congelada, porque o calor que emana dela e sua resistência sobre o fogo é praticamente invencível. Sua habilidade consiste nas capacidades vulcânicas, entre essas de se banhar e borbulhar numa lava extremamente quente, capaz de queimar facilmente a pele de um inimigo, não necessitando de toque para tal feito. Além disso, capaz de disparar ataques de lava como esferas, tiros dentre outros.

11-15 runas: Rebus administrandis - Uma lança temida até mesmo pelos deuses, esta lança concede a capacidade de cortar qualquer coisa sólida ou liquida, sendo considerada uma "cortadora de matéria", podendo cortar desde papel a titânio, além de poder incorporar o poder de outras lanças junta a ela, criando uma fusão de poderes.

(Além de se ruma habilidade bastante forte, dura apenas cinco turno para cada arma exercida, após os cinco turnos, precisa do resfriamento da habilidade, só pode ser usada uma vez em cada batalha)

CONTROLE VITALÍCIO

0-15 runas: Odin é conhecido também como o Divino da vida e da morte, é claro, o semideus não fica fora disso, pode adoecer alguém ou curar seus ferimentos, gradativamente, o nível da doença e da cura vai evoluindo de acordo com as contas do semi-deus; é valido frisar que a habilidade é demasio desgasto caso usada de forma negativa ou coisa do tipo.

FORANGRINF SNABB
Uma habilidade ensinada por Frigga a Odin, a capacidade de criar magia de divergentes capacidades, que variam do teletransporte ao ilusionismo.
0-5 runas: O descendente de Odin altera as suas partículas de seu corpo e se desintegram, restaurando-se para outro lugar. Pode-se teletransportar na área de 4 quadrados. São capazes apenas de cobrir seu corpo por uma energia amarelada mesclada com verde, criando cinco clones de si junto a manipulação de suas partículas. Através das partículas, possui a capacidade de criar ilusões fracas, podendo embaralhar e confundir a mente do alvo.
6-8 runas: Pode levar uma pessoa em suas viagens, a área é ampliada em até 8 quadrados. Mais aprimorados, conseguem fazer até oito clones por vez, causando menos cansaço. Eles já são tangíveis, podendo ser usados para segurar alguém por um tempo mas, serão sempre desmanchados caso acertados com um golpe laminoso. As ilusões são medianas, quase descobertas e deixarão o usuário com dores de cabeça.
9-15 runas: O filho de Odin agora mais aprimorado, pode levar duas pessoas com você, podendo viajar de um quarto para o outro. Seus dons dos clones já são completados ao máximo, trazendo consigo a capacidade completa de partículas, se multiplicando em até dez vezes, podendo utiliza-las em combate, desmancharam-se em dois golpes. Suas ilusões já surgem normalmente á vista de qualquer um, gastando parte de sua energia caso usado várias vezes.

DILAÇÃO DA SABEDORIA

1-15 runas: Os filhos de Odin podem encantar um único olho por um período pequeno de tempo, durante o ato, perdendo momentaneamente a visão deste olho, todavia enxergam com extrema perfeição com o olho oposto, adquirindo visão apurada durante o encantamento. Enquanto neste estado, todos os demais meio-sangue o verão com maior autoridade, uma vez que acreditarão de imediato em sua sabedoria. No entanto, alguns campistas podem se irritar/frustrar com o filho de Odin, criando o efeito contrário.

SENHOR DA CAÇA

Também deus da caça, seus filhos herdam seus dons e perícias de caçador, bem como familiaridade com lobos.

0-5 runas: O descendente de Odin possui talento na caça, consegue elaborar armadilhas para animais pequenos e médios com perfeição. Lobos hesitam antes de atacá-lo e só conseguem fazê-lo em bando, nunca solitários.

6-15 runas: Possui a técnica para realizar armadilhas perfeitas para animais e, com os materiais certos, consegue capturar animais de grande porte com armadilhas muito bem elaboradas. Lobos não o atacam por verem em você uma autoridade a ser respeitada. Inclusive, o filho de Odin é capaz de adquirir um companheiro lobo, para isso deve encontrar um filhote da espécie e adestrá-lo - 3 dias em off para que o animal se torne adulto e possa participar de confrontos com eficiência.

Obs: só podem ter um único lobo e ele só obedecerá ao filho de Odin.

Odin

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