Os filhos de Ymir são criativos e inventores natos, o que os auxilia criando mecanismos novos, com a arte e até em criar estratégias para o seu grupo. Também são dorminhocos e dormem muito tempo, aproveitando os intervalos para tirar um cochilo sempre que possível. São desconfiados e demoram para confiar em alguém, sempre suspeitando de tudo o que ouvem, duvidam até mesmo de seus próprios meio-irmãos, por isso não caem facilmente em armadilhas e nem nas mentiras dos filhos de Loki.



QUEIMADURA DE FRIO
Assim como seu pai, os filhos de Ymir tinham pleno controle do gelo e de seus derivados. Seguindo a ideologia, sempre que alguém é afetado por ataques de gelo dos filhos de Ymir, eles sofrem queimaduras.
0-15 runas: A queimadura varia desde a quantidade de runas, até a força e o estilo do golpe, porém todos danificam um inimigo, mesmo que este tenha uma carapaça resistente ou resistência ao frio.
CURA GLACIAL
O filho de Ymir consegue curar ferimentos ao entrar em contato com ambientes frios.
0-2 runas: Consegue recuperar ferimentos mais leves em contato com ambientes frios. O processo ainda é demorado e doloroso. É também efetivo com cansaço.
8-14 runas: Agora o processo é mais rápido e serve para ferimentos mais graves, não possuindo dor na regeneração.
15 runas: Consegue regenerar ossos quebrados apenas em contato com uma brisa gelada.
CORPO GLACIAL
Assim como seu pai, Ymir, seus filhos adquirem a capacidade passiva de transmutar sua pele num tom azulado e que é encrostado em gelo, gerando uma carapaça resistente.
0-3 runas: O usuário ao ser atingido por um golpe forte, como de uma lâmina ou um inimigo maior, cria passivamente uma carapaça de gelo ao seu redor que funciona somente para um golpe, e tendo um tempo para se moldar novamente contabilizado em 2 turnos.
4-7 runas: Em um novo estágio de evolução, a carapaça se torna muito mais forte e dura por até 3 turnos para se desfazer e novamente se refazer em 2 turnos.
8-15 runas: Muito mais resistente, tal quanto o metal, a carapaça protege até 5 turnos seguidos para se desfazer e ser refeita somente após 2 turnos.
AGILIDADE ESCORREGADIA
Assim como o gelo, adquire a capacidade de se tornar extremamente escorregadio e deslizar facilmente, se tornando flexível e ágil, como o nome sugere
0-4 runas: Seu corpo é levemente flexível, podendo desviar de ataques de media distância, além de poder deslizar em vários solos diferentes como se estivesse esquiando no gelo.
5-15 runas: Se tornam bem flexíveis e ágeis, podendo desviar com notável facilidade de ataques de distância próxima, como dois quadrados. Além disso, consegue deslizar até mesmo pela água e em terreno mais difíceis, como se patinasse no gelo, extremamente profissional.
PERSONIFICAÇÃO GELADA
Um filho de Ymir exala frio pelos seus poros, mais até mesmo que os filhos de Skadi, e por esse motivo você se torna capaz de alterar o clima quando entra em uma sala.
Vale notar que, quando existe um outro que altera o clima para o calor, a sala começa a se tornar uma briga de climas, se tornando quente e frio toda hora.
0-15 runas: Consegue alterar o clima de acordo a sua quantidade de runas, inicialmente uma coisa mais fraca como um friozinho, porém quando evoluí cria um verdadeiro inverno na área em que está., se sentindo bem confortável.
RESISTÊNCIA TÉRMICA
A aura gélida que contorna e engloba o corpo do personagem diminui danos de ataques que se baseiam em calor ou frio. Recebem dano menor de ataques que abordem fogo ou queimaduras, sendo quase imunes a ataques de frio.
0-4 runas: Não sente mudanças de temperatura e pode ficar um bom tempo em um lugar extremamente frio ou quente, não sofrendo danos/efeitos colaterais.
5-8 runas: Aguenta temperaturas extremas, como o interior de um vulcão ou os extremos do planeta, desde que essas temperaturas não sejam utilizadas de maneira ofensiva ou abrupta.
9-14 runas: Tem maior resistência a ataques de fogo, diminuindo sua temperatura para fazer o mesmo com o dano. Pode ser colocado no interior de um iceberg e, mesmo assim, não sentirá aspectos diferentes.
15 runas: É quase imune ao fogo comum, levando dano mínimo de ataques envolvam o calor ou o frio, mesmo ofensivos.
BRUTALIDADE JOTUNN
Ymir era o pai dos Jotuns e nasceu do gelo derretido, este era extremamente forte e uma ameaça para os deuses e qualquer outro. Seguindo a descrição, você adquire a capacidade de ter uma enorme força, considerado a de um Jotun em níveis extremos, além de poder aumentar seu corpo para isso.
0-7 runas: Inicialmente, sua força já é superior a dos campistas, podendo levantar pedras sem sentir tanta diferença no peso, levantar pessoas de até 70kg sem sentir o seu peso real, como se levantasse alguns livros empilhados, fora que consegue deixar seus braços ou pernas mais grossos, auxiliando assim na velocidade e força em atividades ou tarefas, podendo ser bem útil.
8-10 runas: Agora, consegue ser considerado bem brutal, como um Jotun era. Além de ser forte, consegue aumentar o tamanho de seus membros, além do de seu corpo, podendo assim se tornar maior do que parece.Além disso, sua força já é bem mais bruta, podendo levantar facilmente 100kg até 150kg, podendo sentir somente a diferença dos 150kg em diante, assim se tornando um verdadeiro monstro.
11-15 runas: É capaz de crescer e se transformar num gigante de até 4m, além de que você consegue levantar com certa facilidade 300kg, além de poder transformar seus membros em verdadeiras máquinas de poder, podendo facilmente destroçar paredes com um único soco, e quebrar ossos com um chute.

CONTROLE GLACIAL
Usufruindo da água vaporizada no ar, o seu personagem aproveita a vantagem de possuir um corpo essencialmente frio, podendo gerar pequenas, ou médias, esculturas de gelo, partindo de coisas que ele tenha visto e mentalizado anteriormente, manipulando o gelo a seu favor.
0-3 runas: Consegue criar pequenas esculturas em gelo, sendo estas frágeis e instáveis.
4-7 runas: Consegue criar medianas em gelo, sendo estas agora mais resistentes
8-15 runas: Consegue criar grandes esculturas em gelo, sendo estas extremamente resistentes e fixas.
CHUVA DE GRANIZO
O filho de Ymir desce a temperatura ambiente, criando uma chuva de granizo numa certa área, atrapalhando o adversário.
1-3 runas: Você consegue criar um chuva de granizo normal (que irá atrapalhar o seu adversário) numa área de 3x3 quadrados.
4-7 runas: Você aumenta a intensidade da chuva e o tamanho das pedras ficando com o tamanho de cubos de gelo. Cobre uma área de 4x4 quadrados.
8-15 runas: Você cria uma chuva bastante intensa com um temporal, com pedras enormes capazes de causar hematomas em zonas desprotegidas do adversário. Cobre uma área de 5x5 quadrados. (O filho de Ymir fica bastante cansado após usar o poder com está intensidade).
CICLONE GLACIAL
Com esta habilidade, os filhos de Ymir são capazes de manipular as massas polares de onde estiverem, resfriando-as e utilizando delas para atacar com brutalidade o inimigo. Tufões são formados ao redor deste, atordoando-o, cortando-o e impactando-o.
1-3 runas: O seu personagem consegue resfriar o ambiente e transferir toda a temperatura gélida para seu corpo, ficando ainda mais frio. Pode originar tufões gélidos, que surgem abaixo de no máximo dois adversários, sugando parte de seu calor - fazendo-os ficar com frio -, originando pequenos cortes e impactando-os para cima.
4-10 runas: O seu personagem é capaz de evocar um mediano tufão abaixo de no máximo três adversários, que são alvejados por vários cortes ao redor de seu corpo, além de serem plenamente resfriados, ficando com bastante frio, tremulando, até. Pode transportar toda a temperatura gélida do cenário para seu próprio corpo, resfriando-se e refortificando-se.
11-15 runas: Além de poder deixar o ar de um determinado plenamente purificado, eliminando venenos, vírus e poluição, pode englobar o corpo de quatro adversários, no máximo, num tufão gélido extremamente forte. Além de resfriar todo o corpo dos oponentes, desencadeia diversos cortes, e graves. No final do poder, o semideus é impactado para cima, desnorteado.
CRIOCINESE
O filho de Ymir possui a habilidade de manipular o gelo em graus variantes, sendo capazes de lançar projéteis afiados contra os adversários por intermédio deste.
0-3 runas: É capaz de esfriar uma superfície aquática com o toque. Pode induzir o poder no armamento, disparando uma única seta de gelo afiadíssima capaz de baixar a temperatura do oponente consideravelmente por pouco tempo.
4-8 runas: Com a evolução, se torna capaz de materializar gelo pelas mãos, utilizando-o para criar formas como escudos ou até mesmo armas como clavas, adagas e espadas. Pode congelar coisas maiores, como portas, mesmo que leve algum tempo. Pode, inclusive, prender um oponente no chão com o auxílio do gelo.
9-15 runas: No ápice, pode distorcer o formato de qualquer superfície gelada, congelando objetos do tamanho de carros.
CLAVA DE YMIR
Ymir carregava uma clave onde quando era colidida contra o chão, gerava tremores e a transformação do solo em gelo, e a criação de algumas coisas neste, além de poder simplesmente rachá-lo como um terremoto.
0-7 runas: Cria uma clava de gelo que tem um tamanho mediano. Esta clava, além de servir como uma arma normal, ela pode, ao ser colidida contra o solo, gerar tremores numa área de 5x5 quadrados, evoluindo de acordo a quantidade de runas, obviamente. Além disso, ela é capaz de focalizar um poder contra o inimigo, criando um caminho de gelo que vai até ele, onde caso não for reagido a tempo, congela seus pés o inibindo de se mover por alguns turnos.
Obs: A clava dura de 5 a 15 turnos, variando da quantidade de runas, porém caso a mantenha por mais tempo que o necessário, se sente ofegante e necessitando URGENTEMENTE de descanso.
8-15 runas: Agora, o poder de sua clava já é extremo. A colisão contra o solo gera tremores numa área de 20x20 quadrados, dependendo da potência do golpe, além de que você consegue congelar uma área com a mesma quantidade de quadrados, podendo congelar inimigos pegos e que fique por algum tempo dentro desta, geralmente em 3 turnos.
Obs: A clava dura de 15 a 30 turnos, variando da quantidade de runas, porém caso a mantenha por mais tempo que o necessário, se sente ofegante e necessitando URGENTEMENTE de descanso.
CACOS DE GELO
Uma habilidade usada para afetar em área, o filho de Ymir começa a congelar o ar ao seu redor, fazendo com que cacos de gelo cresçam em suas costas, retardando inimigos próximos. Depois de algum tempo de preparação, a prole de Ymir escapa de seu estado congelado, fazendo com que os cacos de gelo causem dano a todos os inimigos no alcance.
OBS: De 1 a 10 runas, consegue usar somente uma vez durante um dia que será contado em OFF, após um dia você consegue usá-la novamente. Das 11 runas em diante, já consegue usar até duas vezes, 3 vezes já causa seu desmaio e o tempo de recarga é de 3 horas.
1-4 runas: Inicialmente, o tempo de preparação é maior, variando entre os 3 aos 5 turnos, dependendo do clima da área, caso tiver mais frio o tempo é menos, se tiver um dia mais quente, o tempo é maior. Além disso, a capacidade de resfriar o ar ao seu redor ainda é bem pouca, podendo somente causar uma sensação de frieza no seu inimigo e congelar algumas plantas, nada muito extremo. O alcance dos cacos de gelo que são lançados de você é limitado a 3x3 quadrados, e seu poder de corte ainda é simples, somente cravando superficialmente num inimigo.
5-9 runas: Agora o clima já não influência tanto sobre seu tempo de carga, que varia de 1 a 3 turnos. Além disso, a capacidade de resfriar o ar se torna maior, podendo congelar objetos de porte médio e criar camadas de gelo sobre pessoas, as deixando mais lentas. Os cacos de gelo já tem propriedades mais potentes, podendo perfurar facilmente um inimigo e entrar em sua carne, geralmente aleatoriamente e com um alcance de até 6x6 quadrados, exigindo assim assim concentração.
10-15 runas: Brutalidade e voracidade são uma das palavras mais bem feitas para descrever este poder. Seu poder de congelamento se tornou algo extremo, podendo congelar inimigos mais próximos e os objetos de médio a grande em tamanho. Consegue retardar seus inimigos pelo frio, podendo segurar até mesmo aqueles que em fogo se banham, além disso, seu poder de alcance com os espinhos já são brutais, podendo alcançar qualquer distância de seu ponto de vista, até este acertar algo sólido ou ser parado por alguma força.



Ymir








